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テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン(上・下巻) + 目次 概要 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン 分類 小説 発売日 2000年12月22日(上巻)2001年1月25日(下巻) 出版 集英社 著者 結城聖 イラスト 松竹徳幸 価格 商品画像 年に一度、ギース町では子供たちによる「時空の六勇者物語」の劇が行われる。双子のディオとメルはその舞台上で役になりきり、使えないはずの奥義と魔法を放ってしまった!! 「なりきり」の力とは? コメント 関連リンク 関連項目 被リンクページ スタッフ・出演者:結城聖 関連商品:TOPなりきりダンジョン ▲
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テイルズ・オブ・ナイツ3 ているすおふないつすりい【登録タグ:テイルズシリーズ 曲 曲て 曲てい 音MAD】 曲情報 作詞:?? 作曲:?? 編曲:?? 唄:?? ジャンル・作品:音MAD テイルズシリーズ? カラオケ動画情報 オンボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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テイルズ オブ ベルセリア 【ているず おぶ べるせりあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 君が君らしく生きるためのRPG) 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3 Windows(Steam)(*1) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 バンダイナムコスタジオ 発売日 2016年8月18日 定価 8,070円(税別) プレイ人数 1人(戦闘のみ1~4人) レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 Welcome Price!! 2017年6月1日/3800円(税別)(*2) コンテンツアイコン セクシャル、暴力 通信機能 PlayStation Network対応(DLC配信) 判定 良作 ポイント (CS機では)シリーズ初となる単独女性主人公シリーズの中でも上位といえる高いストーリー性 テイルズ オブ シリーズ 概要 特徴 ストーリーライン・シチュエーション 戦闘システム 装備システム フィールドの移動 評価点 賛否両論点 問題点 Win(Steam)版 総評 余談 その後の展開 これが、私の"生き方"だ。 概要 テイルズ オブシリーズの1作。略称はTOB。PS3最後のシリーズ作品で、PS4とPS3のマルチプラットフォームで発売された。 『ゼスティリア』(以下前作)の前日譚であるが、メインヒロインな筈のアリーシャの扱いを始めとした前作の評価があまりに低く、加えて本作が前作の過去の物語である情報が発売前より流れていたことで、本作もまた惨憺たる出来となることを危惧していたプレイヤーも少なくなかった。 しかし、蓋を開けて見れば前作の評判を払拭できる内容であり、前作で説明不足だった設定や伏線が丁寧に回収されているためシナリオの評価は高い。システム面も非常に洗練されている。 内容も前作の続編というよりは、本作の発売と同時期に放送されたアニメ版『テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス』(以下ザ クロス)との関わりが深い。 アニメ版のザ クロスはゲーム版『ゼスティリア』を単純にアニメ化したものではなく、内容を一部改変し『ベルセリア』の設定を取り入れている。 そのため、『ベルセリア』で迎えたエンディングの続きと言った方が正しい、どちらの作品の世界観から見ても無理のないシナリオに仕上がっている。 メインキャラクターデザインは、いのまた氏(主人公)・藤島氏・奥村氏・岩本氏の4名が担当。 シナリオはこちらも前作を担当した山本尚基氏、『リバース』のシナリオライターを務めた平松正樹氏(*3)、そして前作ディレクターの長谷雄太氏が担当。 主題歌はFLOWを起用。『ザ クロス』でも主題歌を担当している。 本作は過去にマザーシップタイトル(*4)として扱われており、本作はこの分類において初の単独女性主人公作品とされていた(*5)。 特徴 ストーリーライン・シチュエーション 今作の主人公は「強い憎しみを持つ相手を殺す」という復讐を動機として行動する、一般的には悪役の主人公である。 これまでの作品でも善側の主人公たちが悪しき道を行く強大な国家や組織を相手にするために公的機関と敵対する状況は存在したが、今回は本当にアウトローなスタンスで行動し、なし崩しとはいえ1つの集落の経済基盤を崩壊させたり、必要とあらば他人を使い捨てることもいとわないと口にし、裏社会の組織と手を組むなどかなりリアリストで没価値的な主人公である(*6)。 主人公がこうした行動をとる理由が説明され、その内容もアクセプタブルであり、主人公自身も自分の行動を目的達成のためと自覚的であるため、まるで反道義的な人物像というわけでもない。こうした図式は様々な創作にしばしばみられるものであり、抵抗感のある設定にはなっていない。 また、構造的暴力などの社会悪に加担することもせず、あくまでも即物的な利得ではなくプレイヤー目線で理解しやすい理由で行動するようになっている。 悪役とはいえ、あくまでも「テイルズオブシリーズのストーリー」なのでそこまで極端な描写も存在しないし、アートスタイルも物々しいわけではなく明るいスポットなどはいつも通りに明るい。 戦闘システム 本作で使用されている新戦闘システムは「Liberation-LMBS(リベレーション・リニアモーションバトルシステム)」で、そのLiberation(解放)の名の通り、従来のLMBSから解放されたシステムとなっている。 具体的には、従来のライン上の操作が廃止され、左スティックでの通常操作がフリーランとなり、右スティックでカメラを自由に移動できるようになっている。 また攻撃ボタンは○×△□全てとなり方向入力は攻撃コマンドの内容に関わらないようになり、連携の組み立てもメニューから自由に行える。ガードするにはL1、メニューを開くにはパッドを入力…と、多くのシリーズ作品の操作とは一線を画している。 前作や『グレイセス』と同様、通常攻撃コマンド自体が廃止され、コンボに繋がるすべての行動が術技として組み込まれている。同じくアラウンドステップも健在。 行動リソースは「ソウル」「ブラストゲージ」の二つに集約されている。 「ソウル」は術技とステップの発動に関わる個数式のパワーソースであり、術技を連続して繰り出せる回数は現在の「所持ソウル数」と同じ数までとなる。 術技はプリセットの連携ツリーへ任意に配置して対応ボタン×連携段数ごとの派生コマンドを設定可能であり、連携をつなげるほど様々なメリットが付与される。 術技とステップの発動には「ソウルゲージ」というリソースを各コマンドに定められた分だけ消費する。ソウルゲージは消費しても時間経過で回復し、その容量は「所持ソウル数」の数だけ増減する。 「ソウルゲージ」なしでも術技は発動できるが、攻撃を敵にガードされやすくなったり、「聖隷術」(一般的なRPGの魔法スキル)の詠唱時間が伸びるといったデメリットが発生するため回復を待たず闇雲に術技をバンバン撃ちまくれるわけではない。 ソウルの「所持数」は戦闘中非常に流動的に変化する。敵を倒す・スタン等の状態異常を与えたりするなどで敵から奪う、「秘奥義」を発動する、「アラウンドステップ」により対応回避(*7)を発動した際にフィールド上に放出されたソウルを「拾う」ことなどで増加させられる他、シンボルエンカウントの際に敵の背後から気付かれないようにエンゲージすることであらかじめ所持ソウル数が増えた状態で戦闘を開始することもできる。 逆に敵からスタンさせられたり状態異常を受けると、ソウルを奪われてしまう。また、相手のソウルが1つしかない場合は、それ以上奪うことができない。 ソウルが多いほどこちらの攻撃リターンが増えるが、所持ソウルが多いほど敵に攻撃された際の被害が増えるため一気に逆転されてしまう可能性も高まる。 「ブレイクソウル」というコマンドを使用すると、「ソウル」を1個敵に与えながらキャラごとに異なる効果を発動する。 ブレイクソウルは連携数をリセットして再度術技の連携につなげられる。これにより戦闘を有利に運べるほか、体力を回復することもできる。 例えば主人公ベルベットのブレイクソウルは、発動時に攻撃を与えた敵により攻撃時に効果が付与される。発動中は体力が減少していくが、体力が少ないほど威力が増すという諸刃の剣。 前作同様、状態異常にかかっている間はアイテムや回復術による体力の回復が封じられるが、このブレイクソウルを利用すれば状態異常にかかっていても回復可能。 「ブラストゲージ」は「スイッチブラスト」「秘奥義」の発動に必要なゲージである。ブラストゲージは主に前述の「ブレイクソウル」を発動することで戦闘中に増加する。 「スイッチブラスト」はブラストゲージを一回ごとに 1 消費して戦闘参加メンバーを交代しつつ固有攻撃を行うというもので、『エクシリア』にも似たようなインスタント入れ替え要素が存在している。 これにより状態異常を回復することができるほか、待機中のキャラは体力が回復でき、登場したキャラにはソウルが1つ付与される。 前作ではできなかった、戦闘不能となった待機中のキャラにライフボトルや蘇生術を使用して復活させることも可能。 「秘奥義」は必殺技に相当し、発動時にコマンドに設定されている数値分のブラストゲージを消費する。今作の秘奥義は独立した隠し技ではなくコマンド体系の一部分として序盤からチュートリアルによって明かされ、その種類もキャラごとに何種類も持っている。 属性に関するシステムにも変更があり、敵の種族と弱点を全て突くことで「弱点連携」が発生し、耐性を無効化、状態異常発生率が上昇する。 前作では存在しなかった「人間」種族への特攻が付いた技も本作では存在するため、人型のボスに対する対抗手段が増加した。 『ゼスティリア』同様、各「属性」は「能力値低下」「状態異常」と結びついている。例えば、「攻撃力減少」のキャラは「麻痺」の発生確率が大幅に増加する。 まとめると、術技の連携によって敵を攻撃し、スタンさせることによってソウルを奪い連携数とソウルゲージを増加させてより強力な連携数増加のメリットを得て、「ブレイクソウル」によってさらなる連携につなげ、場合によってスイッチブラストや秘奥義などにつなげてフィニッシュするというのが本作のバトルフローとなる。 独自要素が多いが、やることはゲージ管理の割合が大きい。 ストーリーを進行することで入手できるアイテムを所持し、高グレードを維持した状態で戦闘を続けると、強力な敵「ワンダリングエネミー」が出現する。 ワンダリングエネミーには特殊な取り巻きの雑魚が存在し、雑魚は無敵状態となっておりダメージを与えることができない。 倒すと特殊なアイテムが入手できるが、逃走することも可能。出現時、一定時間は一切行動しないため、逃走の猶予は十分にあるためその点は安心。 装備システム 前作のスキルシステムが複雑であり不評だったためか、単純に素材を消費することで各装備を強化する、というシステム。 装備ごとに固有のマスタースキルと強化スキルが存在し、そこにランダムスキルが付与される。 マスタースキルは装備中に一定量グレードを稼ぐことでキャラクターが習得することができ、装備を外しても効果が残る。 強化スキルは装備を強化することで開放され、装備を強化するごとにスキルも効果が上昇する。 装備の強化に必要な素材は、フィールドで拾うことができるほか、装備を分解することで入手することもできる。 フィールドの移動 前作同様フィールドは広い代わりに、ストーリーを進行することで移動速度の速い乗り物である「レアボード」が入手できる。 フィールド上でワンボタンで使用することができ、弱い敵にぶつかると戦闘が発生せず相手を倒すことができる。 ただしその際経験値やお金等は一切入手することができない。また、使用するにはフィールド上に存在する地相樹を見つける必要がある。 「イノーフボトル」「デノーレボトル」というアイテムが存在し、前者は使用することで一度行ったことがあるマップへパッと移動することができ、後者はダンジョンの入口にパッと移動することができる。 少々高価だが、ショップで購入することもできるほか、ストーリーを一定まで進めるとそれぞれ無限に使用できるアイテムが入手できる。 ただし道中にイベントが存在する場合、いずれのアイテムも使用できないという欠点がある。 評価点 本作の主人公であるベルベットに関する描写 実の弟と平穏に日常を暮らしていたが、ある日突然冷酷な人物に豹変した義兄アルトリウスの手により、自分の目の前で弟を殺害され、余りにも非道な彼自身に怒りを覚えたベルベットが復讐を誓い、仇を討つまでの過程に関する描写やベルベット自身の心境が丁寧に掘り下げられており、プレイヤー達にとって感情移入しやすい人物像なっている。 復讐心に縛られる姿ばかりではなく、仲間の中で重要なカウンターパートとなっていくライフィセットとの関係性の変化に伴って彼女の様々な面を見ることができ、RPGとしてよくできている。 終盤で彼女に突きつけられた残酷な真実を知り、絶望するも、ライフィセットやシアリーズの励ましもあり、最後までアルトリウスに対して弟の仇を討つことを自分自身に誓うベルベットが現実と向き合う姿勢は多くのプレイヤー達の共感を呼んだ。 + 本編のネタバレ注意! http //www.nicovideo.jp/watch/sm29668696 シナリオのクオリティ 前作は言わずもがな、シリーズ歴代作と比べても高い。 重い展開が多いが、矛盾や説明不足な点がほとんどなく概ね好評である。前作であやふやになっていた設定にもある程度のフォローがされている。 世界的に重要なのに全く掘り下げがなかった「マオテラス」や、全てが謎だった銃「ジークフリート」の詳細、ほぼ名前のみの登場だった「カノヌシ」に関する設定、ほとんど掘り下げがなかったザビーダの過去、導師の切り札「神依」のルーツにも触れられる。 特に、モアナとメディアの会話シーン、ライフィセットが残酷な真実を知り絶望したベルベットを救うシーン、エンディング時のベルベットの悲壮な決断は評価が高く、泣いたという人も少なくない。 仲間達の成長、主人公の葛藤、一時的に協力体制が起こる展開など万人向けと言える展開も概ね押さえている。 本作をプレイしてから、この世界の先が気になった場合は、ザ クロスを視聴することを勧める。逆にザ クロスを先に視聴すると本作のネタバレが非常に多いので注意。 今回はサブ人物が非常に充実しており、中盤以降は様々な人物がベルベット達に協力することとなる。 同行中の人間を絡めたチャットが多くあり、ストーリーの充実に一役買っている。 主人公一行の活動は良くも悪くも直接的に人類の居住地域に影響を及ぼすのが多く、NPCの会話から自分たちの成果を実感しやすい。 戦闘システム 戦闘システムは前作を改良したというよりは『グレイセスf』を様々に仕様変更したような造りになっており、前作及び大部分の歴代作をも上回っていると言って差し支えない。 どの技も何段目にでもセットできるようになったが、強い技の連発にならないように、消費SGを多くすることで調整している。SGが不足すると防御で割り込まれるようになっている。また、連携の後ろに配置する技ほど様々な恩恵が上乗せされていく。 『グレイセス』や前作に備わっているロックオン機能(*8)に加え、さらに左スティックを倒すことにより自由な方向に攻撃可能。 ステップよりもフリーランの方に比重が寄った。ソウル総数に対するステップでの消費割合が多いため、『グレイセスf』のように攻撃後の硬直を消したり位置取りを変更する用途でステップする人は減ったかもしれない。 1人ごとに持つ秘奥義数が4つと非常に多くシリーズではトップに近い。 また、待機も含め、味方の秘奥義同士を次々と連携させていく連携秘奥義というシステムも追加されている。 ある術・技の発動後に、術はL2ボタンを押すことで、技は押しっぱなしにすることであらかじめ指定された術・技へと連携可能になっており術・技欄の圧迫を軽減している。 NPCのAIが比較的優秀である。 敵のAIや各種パワーソースの管理などが違うため一概には言えないが、難易度ノーマル以下ならば体感的には『グレイセスf』と同等以上に働いてくれる。 ただしベルベットに関してはブレイクソウル周りのシステムに癖があるためか、優秀とはいえない。具体的には体力低下効果によってしょっちゅうHP1になって勝手に死んでしまうため、自動操作時は使わないように設定しておくのが安定というなんとも残念なもの。 またこれはAIよりシステム側の問題になるが、本作では後述の通り高難易度にすると極端に回復術の効果が落ちるため、誰かのHPが減るとAIがひたすら効かない回復術を唱え続けるパターンに陥ることが少なくない。適宜技の自動使用設定を管理する必要がある。 逆に"レイズデッド"などの蘇生術に関しては一律「蘇生の追加効果を持つ回復術」に統一されたので、エクシリア・同2のように途中で詠唱を止めることはないが、発動時に対象が既に復活していても無駄にならなくなった。 といってもこの点ではグレイセスが本作と同じ仕様だったため、正しくはエクシリア、同2、ゼスティリアを経て4作品ぶりに仕様が復刻したと言うべきではある。 その他のゲームシステム アイテムが自動的に手に入るシステムとして異界探索が導入された。船を出航させると30分程度で指定した島ごとにアイテムを持ち帰ってくれる。 探索を繰り返すと行ける島が増え、有利に探索が行えるスキルが自動で発動するようになる。入手できるアイテムは料理の材料やアタッチメント、水着など。 また、前作では一切なかった配膳ゲーム等のミニゲームが大量に存在する。 しかもそれらのゲームは称号やトロフィーなどでやり込むことを強制しておらず(*9)、報酬は初回クリアのビジュアルアイテムとTLコインのみ。 一部病的なものに至ってTLコインしか貰えない。好きなミニゲームを好きなように遊べるストレスレスの仕様になっている。 BGMは女性主人公に似合った高音のBGMが多めで使用箇所も各場面にあっており印象に残るものが多い。 他のBGMと毛色が異なる壮大さを感じさせ本作で最も評価が高い「Theme of Velvet」・通常ボス戦闘「Daemon s assault」・ラストダンジョンとラストダンジョン戦闘を兼ねる「The way of the embodied dragon」・敵組織である聖寮との戦闘「The will that opposes reason」など。 前作からいくつかBGMが使いまわされているが、そちらも高評価。 コンポーザーはシリーズおなじみの作曲家・桜庭統氏であり、「テイルズらしいテイスト」を維持している。 賛否両論点 レーティングがCERO B(12歳以上対象)であるためか、流血描写はかなり少ない。 過去作品でも敵を殺すシーンや命のやり取りをするイベントで流血描写が無いことは多々あったが、今回はそういった場面が多いため、かえって不自然に思えてしまう。 いっそ『エクシリア2』のようにレーティングを上げてでも描写を解禁した方が良かったかもしれない。 前作の過去を舞台にしている以上、前作でほぼ破綻していた「穢れ」「誓約」といった設定もガッチリ引き継いでいるため、そういう設定が絡む場面ではどうしてもご都合主義的な展開になりがちな面もある。 「誓約」に関しては今作においても詳しくは言及されず、「そういったものがある」程度の扱いなので、最後まで曖昧な部分を多く残している。 「穢れ」に関しては隠しダンジョンで触れられているが、はっきり語られたわけではない。 + "穢れ"について 隠しダンジョンネタバレ 「天界天族」という新たな存在が登場したがその詳細は明かされず、穢れや業魔化・ドラゴン化については、「その天界天族によって人間達と地上に降りた天族にかけられた呪い」という形でひとまず処理された。 ダークな設定を打ち消すようにギャグ性の強くて漫画的なキャラクター(マギルゥとビエンフー)が存在する。 もちろん、主人公がかなりクールであることや悲惨な設定面、パーティー一行がアウトローなためその辛みを緩和する甘味を挿入するためのバランサーとしてのコミックリリーフではあるが、大袈裟にお道化た会話の分だけ雰囲気の独自性は薄れ、「結局歴代作品と同じ」ような味わいに着地しているともいえる。 『ジアビス』のアニスや『デスティニー』のリリスのような「甲高い声でオーバーアクトに喋り、漫画的で極端な会話やリアクションを行うキャラ」の系譜に位置しているが、こうしたキャラの存在が一般層との乖離を招く要因ともなっている。 テイルズというだけで好む客層がいる反面、ゲーマーの中にはテイルズというだけで入りにくさを感じる層も確固として存在している。 1990年代に確立したこうしたスタイルがトレンドの変遷で必ずしも受けなくなり、客層の高齢化などブランドの問題もあってこうしたテイルズ的な個性と癖の強いオーバーアクトなキャラの存在は良くも悪くも転換期に差し掛かっている。 前作でキーとなった要素である「神依」が敵専用の技として登場する。 「神依」を使う敵は前作通り性能が段違いに高くなるがかなり大きな欠陥もある。 本作ではパーティメンバーにより、「反吐が出る」「ふざけた名前」など散々扱き下ろされる。 前作ファンから批判が集中しても仕方が無い発言であるが、前作での神依自体がゲームバランス崩壊の最大の要因であり評判が著しくなかったため、作中での理由とは別の理由であるが、プレイヤーから共感が得られる事が少なくないため、批判はあまり無い。 難易度の仕様 難易度が上昇すると、敵のステータスが増加することに加えて、回復術の効果が軽減されてしまう。 他にも逃走速度の低下、アイテムの待機時間の延長、戦闘不能時のBGの減少などの影響が大きい。そのため、基本的な戦い方は据え置きで難易度のみが上がるというよりは、戦い方そのものの見直しを迫られるような調整になっている。取得経験値が減るのも前作同様。 ブレイクソウルの回復量は据え置きのため、回復術ではなくこちらがメインになっていく。 高難度でのみ解禁されるシステムもあるため、それを利用すれば低難度よりもスタイリッシュな戦闘を見込める。 ちなみに、今作での通常難易度の敵は全体的にステータスが低下傾向にあり、HPが中々削れなくて辛いといったことにはなりにくく、全体的にヌルめになっている。ボス戦も同様。 回復術が用無しになっていく反面、ステータス異常のみを回復できる術というものは存在せず、必ず回復術と抱き合わせになっている。 これは、回復術を無効にするとステータス異常も治療できなくなることを意味するため、回復術の有効・無効や作戦の設定には難儀する。 シンボルエンカウントで敵に背後を取られたりダブルシンボルに接触した際の敵の強さの上昇度合いが強く、思いもよらないタイミングで全滅することもある。その唐突な初見殺し度合いはかの『真・女神転生III』にも匹敵する。 スタン・状態異常がどちらかといえば敵の方に有利な調整。 敵の状態異常攻撃は高確率でスタンも付与してくる。 大抵の戦闘は敵の方が頭数が多く、マークを逃れたエネミーが広範囲に状態異常を付与する技を使ってこちらの意識外から毒や麻痺を受けた上でスタンさせられソウルを失い攻め手をなくした上で連続攻撃を当てられたりスタンを重ねられるという嵌め殺しが起きやすい。 ソウルの仕様によって、この種のRPGとしては一度崩された場合のリカバーがかなりやりにくい。 味方側にも一方的に攻撃するチャンスは存在しているのだが、高難度ほどハメるかハメられるかというピーキーなバランスにまとまってしまっている。 ノーモーションの攻撃で即座にスタンさせられたり、超反応でガードされることもかなり多い。 2周目以降の周回プレイが賛否両論。 今回はグレードショップの内容が、過去作品に比べるとやや少なくなっている。レアボード(高速移動アイテム)、術・技、マップ情報、強化した装備品を引き継ぎたかった人は多かった。 前作も装備品引継ぎは無かったが、クリア後に前周の装備が手に入る仕様にはなっていた。 1周目で大抵の要素が解禁できるようになっている。そのため、2周目以降の旨みが薄い。逆に言えば1周するだけでかなりの要素が解禁できるため、数十時間に及ぶ無駄な手間(周回作業)を省くことができるとも言える。 周回時に術・技はグレードショップにより習得を早める(習得レベルを半分にする)ことが可能ではあるもの、最後のブレイクソウルと秘奥義は何周目であろうとラストダンジョン以降でないと手に入らないようになっているため、最初から強い状態で始めたい人は周回する気が減退しやすいかもしれない。 装備強化に関して。 強化に要求される金額があまりに多いのに対し、戦闘で入手できるお金が少なすぎる。売却専用のアイテムを売り払って溜めるか、2周目の「強化費用半分」「獲得金額アップ」をアテにするしかない。 この2つを併用してなお、最大強化した高レベル装備を揃えるにはそれなりの時間を金策に費やす必要がある。 歴代要素が多いが少々露骨。 アイテムやり込み要素に、過去作のワードが使われることは今までにもあったが、今回はかなり多い。かなり重要なアイテムや、ストーリー中で示唆されることもあるため、そこはオリジナルの名称で良かったのではという声も。とはいっても名前だけ借りているだけであり、設定までそのまま持ってきているということではない。 技名も過去作のものが多く使われており、エレノアが『アビス』の主人公ルークの第二秘奥義である「ロスト・フォン・ドライブ」を使うのに違和感を覚えた人も。 この秘奥義は該当作の根幹設定に深く基づいており、ルークだからこそ使いこなせる重要な奥義だったせいもあり、あまり嬉しくない歴代要素と言える。 また、シナリオ中盤で「一行が伝染病にかかったため、治療に必要な薬草を取りに行く」というイベントがあるのだが、その薬草の名前が過去シリーズに登場したキャラクターをモロに使った名前である上、それを「(見た目などに関して)趣味が悪い」とあまりにも不自然に連呼するシーンがあり、そのキャラに思い入れのあるユーザーはもちろん、それ以外からも少し悪乗りが激しいという意見が見られた(*10)。 前作と同様、かめにんによる『エクシリア2』のパロディが存在する。前作の時点で賛否両論だったが、今作では「同じ作品の同じシーンを2作連続でパロディ」という点もあって前作以上に厳しい目で見る人もいる。 問題点 秘奥義演出について シリーズおなじみの秘奥義だが、今回はほぼ好きなタイミングで出せるため、特に敵に使用される際の前兆などがほぼなく従来の「起点の技に当たらないようにする」「発動可能状態になった敵から離れ、味方を分散させる」などの対策が取れなくなっている。 こちらが秘奥義を使った際、演出が終わったあと敵が一切のけぞらず、全員が棒立ちの状態から戦闘を再開するためコンボが途切れる。また味方より敵のほうが明らかに行動再開が早い。 この影響で、味方に秘奥義使用を許可する設定にしていると、戦闘開始後すぐに聖隷術連携で接近させられる前に敵を押しとどめる目論見でいたのが、自動操作のパーティーキャラの秘奥義で詠唱中断 → その隙に敵が近寄ってきて嵌め殺し…のようなことになり、かえって不利になることがしばしば発生する。 一部の技の性能が高く、同じ技を連発している方が安定してしまう。 同じ技を連発すると威力が減衰したり、スタン・状態異常確率の減少といったデメリットが発生するが、ごり押しでスタンさせてしまえばソウルをほぼ確実に入手できるというメリットの前には霞む。 特にベルベットのブレイクソウル「コンジュームクロウ」の効果時間中は絶対に死なないため、ソウルの稼ぎやすさは不死身でいられる時間の長さに直結するため、ソウルが稼げるようになると高難易度でもほとんど死ななくなる。 味方が全員倒れてベルベットだけで大量の敵を相手するという光景も珍しくない。他キャラのブレイクソウルに関しては、無敵時間が発生するものはあるが、効果時間がすぐに終わるため、このようなことは起こらない。 フリーランの比重が大きくなり敵味方の位置関係が非常に流動的になった影響で、ロックオンしている敵が一気に遠くに行ってしまったり、囲まれやすくなったり、敵が近づいてきているのにロック対象にならないなど、ロックオンやセミオート操作に関する弊害がやや大きい。 特に自衛能力が低くリーチも短いライフィセットは序盤戦闘に苦労しやすい。術師優先ルーチンの敵が多いこともあり、全般的に後衛キャラは一度懐に潜り込まれるとそのままスタン → 嵌め殺しされやすかったり、ずっと敵のヘイトが向き続けて詠唱の暇すらないことがままある。 上記の秘奥義に関する仕様もあり、術師メインでプレイする人は今作だとストレスを感じやすい。 メニューを開かないと待機キャラのBGが確認できない。 このため、キャラを入れ替える時に入れ替え先のキャラのBGを確認するのが面倒くさい。そして確認を怠った場合、メンバーを入れ替えた後BG切れを起こし、状況が変わりピンチになっても引っ込めることができないという状況が起こりやすい。 連携秘奥義、協力秘奥義を使う時は、メニューを開くことが多くなるため、テンポが悪くなりやすい。 イベント戦の戦闘中での会話は、誰かに秘奥義を発動されるとキャンセルされてしまう。 便利な移動アイテムが揃っているが、入手できる時期はいずれも遅いうえ、使いたいときに使うことができないという問題を抱えている。 そのため、前~中版は広大なフィールドを走り回らねばならず、移動速度もお世辞にも速いとは言い難いため、主に2周目以降が煩わしい。 加えて、レアボードの操作には少々癖があるため操作がやたら難しいのが欠点。隠しダンジョンではこれを駆使することを強要されるステージが鬼畜。 グラフィックはもともとPS3ベースで製作していたためか、2016年のPS4のゲームとしてみるとかなり抑え目。 立ち姿や走り移動や梯子の昇降などモーション面も機械的で人形のように見えてくる。 ただし、これでも歴代シリーズとの比較では進歩しており、各種表現を充分違和感なく楽しむ事が出来る水準である。 主人公たちは戦闘中に飛び回ったり跳ねまわったりしていて身体能力が高く、フィールドでも一部の場面でジャンプなどができるのに小さな段差や普通の斜面すら登れず、明らかに移動中の違和感がある。 貧相な移動システムのために行きたいところに行けないストレスが大きい。 前作に存在していた、戦闘開始時に初遭遇の雑魚モンスターの特徴を説明するショートチャットが削除された。 ビジュアルアイテム(外見変更装備)のうち、「アタッチメント」の装備に不可解な制限がある。 アタッチメント(アクセサリーなどの小物)は各キャラ3つまで装備できるのだが、アタッチメントごとに「コスト」が設定されており、コスト上限である3を超えてしまう組み合わせは装備できない。この制限は有料DLCで入手できるアタッチメントも例外なく当てはまる。 ビジュアルアイテムはあくまで外見を変えるだけであり、ゲームバランスにはなんら影響を及ぼさない。にもかかわらずこうした制限を設けていることで、単純に遊びの自由度を狭めてしまっている。 装備する位置や角度、カラー・サイズなどを細かく変更・調整できるなど、本作のアタッチメントまわりはなかなか凝った作りになっている。そのため、余計にコスト制であることがもったいなく感じられてしまう。 Win(Steam)版 Win用移植版が2017年1月27日に配信されている。 が、これがジオブロッキングによって日本除外仕様(通称「おま国」)であり、日本製のゲームなのに日本人はプレイできないという酷い売り方になっている。 海外市場でも日本同様評価そのものは高く、ゲームメディアによる批評でも80%の評価を得ており上々。 微細なグリッチは存在するが移植精度も高く1080p60fpsでプレイできる。 日本市場に流通させないようインターフェース・テキストの日本語が存在しない仕様だったが、日本語プレイしたさに韓国人のプレイヤーがバイナリエディタなどを使った日本語可の方法を調べるなどしており、売り方そのものに疑問符が付かざるを得ない。 総評 前情報では操作方法の大幅な変更など戸惑う部分もあった上、なによりシリーズの中でも歴代最悪とも言われる前作の前日譚ということも相まって、発売前より地雷として購入を見送ろうとしたプレイヤーも少なくなかった。 …が、いざ蓋を開けてみれば、前作の悪評を完全に払拭するほどの良作であった。 売上も初週こそ前作をやや下回った計25万本程だが、3週ほどで30万本を突破するなど歴代作と肩を並べる売り上げを残している。 前作の設定を引き継いではいるものの、この1作で物語が完結しているため新規のプレイヤーでも問題なく遊べる。 キャラやシナリオは高い完成度であり、とりわけクールな女戦士やかわいらしい少年といった設定のキャラが好きな人、或いは年上の女性と年下の少年の関係が好きな人はかなりハマるような設定になっている。 ダークなシナリオや描写を問題なく受け容れられるなら、手に取って損は無い逸品であり、是非とも主人公であるベルベットの生き様を見届けて欲しい。 余談 「ファミ通アワード2016」にて、本作は「優秀賞」を、主人公であるベルベット役の佐藤利奈氏が「女性キャラクターボイス賞」を受賞。 ザ クロスでは1期5話と6話が本作の序盤を描いたものとなっている。 他、OPにベルベットが登場したり、2期でベルベットの存在について語られているなどタイトル通りクロス要素が見られている。 『ファミスタクライマックス』にて、本作の主人公のベルベットがバンダイナムコスターズの選手として登場した。 2018年6月11日のE3において『テイルズ オブ ヴェスペリア』リマスター版のリリース決定と同時に、本作が世界累計販売本数100万本を突破したことが正式アナウンスされた。 上記の通り『ゼスティリア』の影響もあり、購入をためらった層が多く出たことが響いており、ブランドの復権は次回作である『テイルズ オブ アライズ』に託されることとなった。 2024年3月10日にいのまた氏が63歳で死去したため、氏がキャラクターデザインを担当したCS機作品は本作が最後となった(*11)。 その後の展開 2021年9月9日にシリーズ最新作『テイルズ オブ アライズ』がPS5/XSX/PS4/One/Winで発売された。 公式ジャンル名は「心の黎明を告げるRPG」で、グラフィック・デザイン・アクションがこれまでのシリーズから一新されている。
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テイルズ オブ ファンダム~旅の終わり~ + 目次 概要 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 テイルズ オブ ファンダム~旅の終わり~ 分類 小説 発売日 2002年2月22日 出版 集英社 著者 結城聖 イラスト 松竹徳幸 価格 商品画像 チェスターは、双子の姉弟メルとディオに出会った。2人に「歴史は一つではない」と言われてから、彼は死んだ妹・アミィが生きている歴史を作るという誘惑にとらわれ始めるが…。人気ゲーム・オリジナル外伝! コメント 関連リンク 関連項目 被リンクページ キャラクター:ファンタジア 関連商品:ファンタジア ▲
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登録日:2011/06/03(金) 20 40 41 更新日:2024/06/15 Sat 17 04 34NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 15周年記念 2011年 2発売決定 PS3 TOX W主人公 ufotable ☆銀河美少年☆ エクシリア ゲーム コラボ ティーチミーバリボー! テイルズ テイルズオブシリーズ ハオの卵理論 バンダイナムコ ロリコンに目覚めるRPG 揺るがない思春期 揺るぎなき信念のRPG 精霊 綺羅星☆! 過ぎたるは及ばざるが如し 颯爽☆登場 人は願いを胸に抱き、『叶えば』と空を見上げる…。 舞台は精霊と人が暮らすリーゼ・マクシア。 人の願いは精霊によって現実の物となり、精霊は人の願いによって守られる。 故に、精霊の主マクスウェルは、全ての存在を守る者と為り得る。 それを脅かす悪など存在しない。 あるとすれば、それは人の心か――。 揺るぎなき信念のRPG TALES OF XILLIA 『テイルズ オブ エクシリア(TOX)』はPS3専用RPG。 テイルズオブシリーズ13作目にして15周年記念作品。 シリーズ初のダブル主人公となる本作では、キャラクターデザインにいのまたむつみと藤島康介の二人を起用し、それぞれ主人公を担当(また二人はそれぞれ同じ数のキャラクターを製作している)。 今回は新たな試みとして15年間アニメを担当したProduction I.Gに代わりufotableがアニメーション制作を手掛け、高い前評判を受けている。 シリーズとしては初めて当初からPS3ソフトとして発売された。 【主題歌】 浜崎あゆみ『progress』 【ストーリー】 王都イル・ファンの病院でインターンとして研修中のジュードは、忙しいながらも平穏な日々を送っていた。 ある日、精霊術失敗によるけが人が普段よりも不自然に多く来院する。患者を診察したジュードは精霊たちの様子がおかしいのではと疑問を持つが、その原因はわからなかった。そんな中、担当教授への言付けを持ち前のお人好しぶりを発揮して引き受けたジュードは、教授が仕事で向ったという軍の研究所を訪れる。 一方、ミラは全ての精霊と人間に危機が迫っていると判断し真偽を確かめるべく、イル・ファンへと向う。精霊消滅の原因と思しき軍の研究所へ単身乗り込もうとしていたミラは、そこで1人の少年と出会う。 しかしそれは、これから2人を待ち受ける数多の試練の始まりに過ぎなかった…。 【用語】 ◆リーゼ・マクシア 人間と多くの魔物、姿なき精霊たちが共存している世界。 至る所に多様な精霊が存在し、人間の文明を支えていることは広く知られている。 ◆精霊術 人間は霊力野(ゲート)と呼ばれる脳の器官から、世界の根源エネルギーとなる“マナ”を発することが可能で、精霊はこれを受け取る見返りとして"精霊術"を発動させている。個人差はあるが精霊術は誰もが扱えるので生活の隅々にまで浸透している。 ◆精霊マクスウェル 数多の精霊たちを束ねる主は元素の精霊マクスウェルと考えられている。リーゼ・マクシアの発展を支え、人間と精霊の共生関係をマクスウェルが太古より見守ってきたらしい。 【メインキャラクター】 ※◇をいのまた、◆を藤島と区別して各キャラデザ担当を表記するものとする。 ◆ジュード・マティス CV:代永翼 本作の主人公の一人。15歳。 まだ幼さの残る少年だが、医師になるべく一人故郷を離れ、王都イル・ファンの医学校で学んでいる研修生。 シリーズ2代目格闘家主人公。愛称は優等生 ◇ミラ=マクスウェル CV:沢城みゆき 本作の主人公の一人。20歳。 地水火風を司る四大精霊を従え、自らを精霊の主マクスウェルだと名乗る謎の女性。 ◆アルヴィン CV:杉田智和 誰に対しても気さくでフランクに接し、常に大人らしく余裕ある態度を見せる自称「フリーの傭兵」。26歳。 爪 竜 連 牙 斬 を 覚 え る 。 グラサンが色んな意味で似合う。デフォってくらい似合う。 モミアゲも着けたら『月はでているか』と言いたくなる ◇レイア・ロランド CV:早見沙織 ジュードの幼馴染。15歳。 明るく元気で感情表現豊かなさっぱりした性格。 ◆エリーゼ・ルタス CV:堀中優希 12歳という年齢には不相応なほど、高度な精霊術を使いこなす少女。 いつもティポという生きたぬいぐるみを抱えている。 ◇ローエン・J・イルベルト CV:麦人 大国ラ・シュガルの高級貴族の一つである、シャール家当主に仕える老執事。62歳。特殊な例を除く歴代操作可能キャラ最年長。成長期。 【システム】 DR-LMB(ダブルレイド・リニアモーションバトル) 2人のキャラクターを同時に操作し、協力しながら戦う「リンクモード」では、マスター(プレイヤー)の行動に付き従い、リンクモード中は『共鳴術技(リンクアーツ)』と呼ばれる、技と術を掛け合わせてカットインと共に発動する特殊な攻撃を繰り出すことができるようになる他、各キャラ独自の援護技も発動できる。また通常攻撃連打だけでもなかなかスタイリッシュな連携をしてくれる。 例として ジュード「魔神拳(技)」 + ミラ「ウィンドランス(術)」 || 『絶風刃(共鳴術技)』 となる。 またACとTPの2つの値を消費することで攻撃を行い、ACが続く限り自由に通常攻撃、術、技を繋げていく。マップ移動中にTPを消費して回復術なども使用可能。 AC(アサルトカウンタ) 攻撃する毎に1ずつ消費される値。移動や防御行動では消費されず、単純にACが10あれば10回攻撃できる。 TP(テクニカルポイント) 「武身技」や「精霊術」の使用時に消費される値。アイテムや戦闘中の行動で回復可能。 キャラ特性 各キャラの固有技能。戦闘中に特定のアクションを行うと発動する。 ◎ジュード:集中回避 ◎ミラ:魔技 ◎アルヴィン:チャージ ◎レイア:活伸棍術 ◎エリーゼ:スイッチングティポ ◎ローエン:術後調律 固有サポート 各キャラの援護能力。戦闘中に特定の条件を満たすと発動する。 ◎ジュード:レストア ◎ミラ:バインド ◎アルヴィン:ブレイカー ◎レイア:アイテムスティール ◎エリーゼ:ティポドレイン ◎ローエン:マジックガード スキット お馴染みフェイスチャットは3種類あり、 ◎ロングチャット いつものチャット。 ◎ショートチャット キャラのつぶやきがリアルタイムで展開される自動発生チャット。スキットなう。 ◎ファイティングチャット 戦闘中の自動発生チャット。小ウィンドウのカットインが入って叫びまくるので結構うるさい。 追加DLCとして 初回特典のプロダクトコード衣装 いわゆる2Pカラーと呼ばれる衣装(これは無料) 主題歌担当の浜崎あゆみとのCDコラボ衣装『歌姫』(CDが1890円) 『STAR DRIVER 輝きのタクト』とのコラボ(500円×6) 歴代テイルズオブキャラ衣装(300円×6) アイドルマスター2風衣装(300円×3) 水着衣装(300円×6) 学園風衣装(300円×6) などがある 余談だが、TOPなりきりダンジョンXに本作の世界とミラが誕生したと思われるイベントが収録されている。 名前が長いせいかやたらと名前を間違えられる。 例・エリクシア、エクリシア、エリシア、エクシア、エク尻アッーなど 追記・修正はアホ毛をふりまわして敵を倒してから △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リセット。作品批判はNGです。 -- 名無しさん (2015-06-06 12 27 39) イバル、ガイアス、ローエンでロックマンX -- にゃかむら (2016-03-20 06 34 02) ロニ「エク尻アッーだと!?」 -- 名無しさん (2017-02-13 19 38 53) …! ずっとエリクシアだと思ってた… -- 名無しさん (2019-06-18 00 02 45) 名前 コメント
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サウンドトラック テイルズ オブ デスティニー +目次 概要 内容ディスク1 ディスク2 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 サウンドトラック テイルズ オブ デスティニー 分類 音楽CD 発売日 2000年3月1日 販売/出版 価格 商品画像 内容 ディスク1 1.夢であるように 2.Tales of destiny 3.Crooked sight 4.The storm and stress 5.Mysteries night 6.Bare its fangs 7.White labyrinth 8.I feel so happy today 9.A snowscape 10.Surprise attack! 11.The remains 12.Nightmare 13.Will you dance with me? 14.Unfinished world 15.Green hill 16.Lion-Irony of fate 17.Conceal one’s sorrow 18.Solemn catsle 19.A kingdom 20.Silent night 21.A sanctuary 22.The laughter of children 23.Port town 24.Go on a cruise 25.A submarine remains 26.Passion 27.Lime light night 28.A happy home 29.Invisible hand 30.Relentless assault 31.I’m a champion! 32.Thanks a million 33.A limestone cave 34.A caged life 35.Imposing visage 36.Despair 37.It’s pure fiction 38.Blue dragon 39.Naval Forces ディスク2 1.Hello again 2.Ancestral recall 3.Cry for the moon 4.Clock tower 5.Sink into vise 6.Over the rainbow 7.Fatalism 8.Memory “Yume de aruyouni” 9.White kingdom 10.Wonder boy-who are you? 11.Good luck! 12.A peaceful day 13.Dead factory 14.Berglandt 15.Preview edition 16.Aerial city 17.A reinforced concrete 18.A botanical garden 19.A research scholar 20.Heat wave 21.Missing you 22.Rush! 23.Perfidious act 24.Game over 25.Walking to tomorrow 26.Fill of fire 27.Dead or alive 28.Rebel against destiny 29.Leaving for the future 30.Endless dream 31.Fin 32.Water garden (本編未使用曲) 33.Puppy love (本編未使用曲) 34.Victory! (ジングル) 35.Happy come come (ジングル) 36.Day break (ジングル) 37.Level up! (ジングル) コメント PS版デスティニーのサウンドトラック。 関連リンク 関連項目 音楽:デスティニー 被リンクページ 関連商品:デスティニー ▲
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テイルズ オブ クレストリア 咎我人の罪歌(ているず おぶ くれすとりあ とがびとのざいか) + 目次 概要 コメント 関連リンク関連項目 被リンクページ 概要 商品名 テイルズ オブ クレストリア 咎我人(とがびと)の罪歌(ざいか) 分類 漫画 発売日 2023年1月17日(1巻)2023年6月8日(2巻)2023年10月6日(3巻)2024年2月8日(4巻)2024年5月9日(5巻) 販売/出版 講談社 著者 綾杉つばき、 熊谷純 価格 定価:770円(本体700円) 商品画像 コメント 講談社の方によるとタイトルに関しては、カタカナのみだと読者がとっつきづらい傾向にあるので、熊谷氏と相談して漢字と平仮名を混ぜるようにして「咎我人の罪歌」と付けるようにしたとの事。ゲームだと「テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士」がこのパターン。 2023/9/8の重馬敬氏のX(旧twitter)スペースにて、今後の表紙は4巻がユナ、5巻がオウレン、6巻がヴィシャスを予定しているとの事。これも講談社側の提案で「ヴィシャスをトリにした方がいい」と言われたとの事。 基本的に日曜日に2週に1度の頻度でマガポケにて配信される。不定期の開催で綾杉氏が描いたスキット漫画と、講談社側が漫画のコマを切り貼りして台詞を書き替えて話を作るクソコラ漫画(リクルートのCMがモデルとの事)が配信されている。 打ち切り話が頻繁に持ち上がっており1度目は2023/6上旬でこの際にBNEが漫画発売のPVを作って応援するようになった。2度目は2023/9下旬頃で3巻の売上次第となる。 5巻にはアソビストアの購入特典で2枚のブロマイドからランダムに1枚が封入される。更にTOF2024の会場で5巻を購入すると3種類目のブロマイドがもらえる。 6巻は2024年夏頃の発売との事。また6巻の連載からこれまでは隔週更新(2週に一度日曜日に配信)だったが、一回休みを挟んで3週連続更新という形になるとの事。ほぼ週刊連載です。スキットはこの制作体制に慣れるまで見送る方針との事。 アソビストアからの物販情報によるとTOF2024(1日目)では午前11時で5巻が完売したとの事。2日目は午前10時で完売。また、TOFで新作・リマスターの発表が何もなかったため、2024/7/23以降はテイルズオブシリーズで唯一継続する作品となる。 関連リンク 関連項目 被リンクページ 関連商品:テイルズオブクレストリア 関連商品:咎我鬼ノ追憶 ▲
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テイルズ オブ アライズ 【ているず おぶ あらいず】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 心の黎明を告げるRPG) 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SXbox OneWindows(Steam/Microsoft Store) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 バンダイナムコスタジオ 発売日 【PS5/XSX/PS4/One】2021年9月9日【Win(Steam)】2021年9月10日【Win(MS Store)】2024年2月20日 定価(PKG(*1)) 通常版 7,980円アソビストアコレクターズエディション 19,800円アソビストアフィギュアエディション 15,980円プレミアムエディション 11,800円 定価(DL) 通常版 7,980円【PS5/XSX/PS4/One】デラックスサウンドエディション 9,800円デラックスコスチュームエディション 11,500円アルティメットエディション 13,000円【Steam】デラックスエディション 11,000円アルティメットエディション 12,500円(全て税抜) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 令和になって初めてのテイルズオブシリーズアクション寄りとなったモダンな戦闘システムシリーズ25周年記念を飾るにふさわしい完成度 テイルズ オブ シリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『テイルズ オブ ベルセリア』から実に5年ぶりとなるオリジナルタイトルで、シリーズ25周年記念作品。 タイトルの「アライズ」や独自ジャンル名の「黎明」には「夜明け」という意味があり、新たな時代へシリーズを繋いでいくための「継承と進化」そして「新生」をテーマに開発された(*2)。 グラフィック、システムなどに大幅な刷新が図られ、歴代シリーズからあえて外す事で新規層も入りやすくなっている一方、シリーズの持つ魅力も継承されている。 ストーリー 「ダナ」と呼ばれる世界は、かつては平和であった。空には巨大な惑星「レナ」が浮かび、死者が住まうという迷信が語られていた。 しかし、300年前のある日、突如としてレナはダナへの侵攻を開始した。 圧倒的な科学力と「星霊術」を駆使するレナに対し、ダナはあまりにも無力だった。 瞬く間にレナに支配されたダナは五つの国に分割され、それぞれを「領将(スルド)」と呼ばれるレナ人が支配し、人々は長きに渡る隷属の日々を送っていた。 ある日、頭をすっぽり覆う仮面を付けた記憶と痛覚を失った男が、ダナの国のひとつオルブス・カラグリアに現れた。 彼は人々から「鉄仮面」と呼ばれ、共に奴隷として働いていたが、現状を憂い、虐げられる人々を庇っていた。 彼は輸送列車に乗せらせていた同胞から追われる謎のレナ人の女シオンと出会い、彼女の胸から現れた「主霊石(マスターコア)」から己の身すら焼く「炎の剣」を引き抜いた。 レナに反抗する抵抗組織に助けられた鉄仮面は、領将を倒すというシオンと共闘することを決め、その戦いの中で仮面が割れて「アルフェン」という名前を思い出す。 アルフェンとシオン、二人の出会いは世界を変える始まりであった。 特徴 ※多機種で発売されているため、ボタン表記はPS4版をベースに記載する。 バトルシステム 今作では『リニアモーションバトル』という名称を使用しておらず、歴代作品のシステムを一部踏襲しつつ3Dアクションに特化したシステムとなっている。 移動 前作に引き続き、ライン移動はなく常時フリーランとなる。右スティックでカメラ操作ができる点も同様。 攻撃アクション R1が通常攻撃、△、□、○ボタンの3つが術技、残る×ボタンがジャンプとなっている新たなボタン配置(*3)を採用。 基本的にはこれまでと同様、通常攻撃は3連続まで繋げられ、術技を先行入力してコンボを繋げられる。通常攻撃の連携数はスキルを習得すると4連続以上に伸ばせる他、地上と空中で別計算となっているため地上コンボから空中コンボに繋げることで初期状態でも単独5連携以上を叩きこめるようになった。 技は地上専用と空中専用に分かれており、地上3種、空中3種で最大6種類の術技を一度にセット可能。ゲームが進めば12種類までセット可能になり、L2ボタンとの同時押しで術技を切り替えられるようになる。 術技の使用には「アーツゲージ(AG)」というゲージを消費する。システム的には『リメD』以降おなじみのチェインキャパなどと同じだが、通常攻撃では消費されなくなった。 なお、今作では4連携以内に同じ技を使用すると貫通力やのけ反り力などが低下するコンボ補正がかかる。 ジャスト回避(ジャストガード) / カウンターレイド お馴染みのステップは廃止され、左スティックとR2ボタンで前転などの回避アクションを行える。タイミングよく入力すればジャスト回避となり、一時的にスローになる。 ジャスト回避時に通常攻撃を入力すると瞬時に敵に近づいて反撃する「カウンターレイド」が発動する。 後述のスキルでジャスト回避の受付時間やカウンターレイドの威力を上昇させることも出来る。 なお、仲間の一人キサラだけは回避アクションの代わりにガードが可能で、ジャストガード時のみダメージを受けずに回避する。 ブーストアタック / ブーストストライク 時間経過や攻撃を当てることで上昇していく「ブーストゲージ(BG)」が最大の時に方向パッドを入力すると発動するサポートアタック。使用すると敵をダウンさせ、一時的に無防備にさせると同時にAGが回復する。 方向パッドのそれぞれがキャラに対応しており、L2ボタンを押しながらで非戦闘メンバーのブーストアタックも使用できる。 操作していないキャラのブーストアタックを発動した際は、そのキャラが瞬間移動してプレイヤーがターゲットしている敵に対して発動する。 後述のようにキャラクターごとに特性が設定されており、特定の敵に対して妨害効果を発揮できる。 ボス戦ではボスが特定の行動を取った際にボタンが表示され、入力すると専用演出が入るQTE「特殊なブーストアタック」が発動する。 敵には菱形のゲージが表示されており、コンボを当てて最大まで溜めると「STRIKE」と表示され、この時に方向パッドを入力するとトドメ技の「ブーストストライク」が発動する。 簡単に言えば『TOV』のフェイタルストライクのようなもので、仲間と共にド派手な演出でトドメを刺せ、ボスやギガントモンスターの場合は大ダメージを与えられる。ブーストストライクに巻き込んでゲージを溜めれば連続でブーストストライクを発動することも可能。 「2人で繰り出すトドメ専用技」という意味では、『TOR』の秘奥義にも近い。 ゲージは初期状態では全く溜まらないが、ダウンさせたり瀕死にさせることで溜まりやすくなる。ただし、コンボが途切れると瞬時にゲージもゼロになってしまうので畳みかける必要がある。 キュアポイント(CP) 今作で新しく採用されたポイントで、回復・補助術を使用した際に消費されるポイント。パーティ全員で共有されており、CPがなくなると術での回復が出来なくなる。攻撃術では消費しない。 宿屋や野営、おなじみのオレンジグミやパイングミで回復できる。ダンジョンにはHPとCPを全回復する回復ポイントが用意されていることもある。回復ポイントは1度使うと消滅するが、マップを移動すれば復活する。 キャラクターごとの特性 今作ではステータスや術技以外にも、前述のブーストアタックのようにキャラクターごとに異なるアクション、得意な敵が設定されている。 アルフェン 技使用時にボタンを長押しすると炎の剣を使用した焔撃技に派生できる。焔撃はいずれもHPを消費する。スキルを習得するとチャージが可能になり、より多くのHPを消費するが「瀕死時攻撃・属性攻撃アップ」と組み合わせることで威力が跳ね上がっていく。ブーストアタックではHPを消費する代わりに周囲を巻き込み、あらゆる敵をダウンさせる可能性がある。 シオン 爆弾を使用する技を使用する際にボタン長押しで爆弾を直接撃ち抜いて効果を変化させることが出来る。ブーストアタックは空中の敵を叩き落してダウンさせる。 リンウェル 呪文詠唱時にボタン長押しすると術をすぐに発動せず、好きなタイミングで解き放つ「マジックチャージ」が使える。マジックチャージ中に同じ術を再度詠唱すると上位術へ派生する。ブーストアタックは全ての敵の詠唱を妨害することができる。 ロウ ダメージを受けずに攻撃を当て続けることでステータスがアップする覚醒能力「アウェイクニング」を持つ。スキルによって強化される。ブーストアタックは防御する敵のガードを破壊してダウンさせる。 キサラ ガード中に技を出せる「ガードイグニッション」を持つ。スキルによって強化される。ブーストアタックは敵の突進を止めてダウンさせる。 テュオハリム ジャスト回避すると一定時間武器が伸長し、性能と攻撃範囲が広がる「ロッドエクステンション」を持つ。スキルによって強化される。ブーストアタックは的確に回避してくる敵の足を封じ、回避できなくさせる。 連戦ボーナス その名の通り、連続で戦闘をこなすことで獲得経験値や獲得SPが増加するボーナスが用意されている。 一度に出現した敵の数が多いほどボーナスが溜まりやすいが、時間経過で徐々にゲージが減っていき、ゲージがなくなるとボーナスも途切れてしまう。 育成システム スキルパネル 称号を獲得することで解放されていく育成システム。各称号に5つずつスキルが用意されており、スキルポイント(SP)を消費して習得できる。スキルは術技を覚えるものやジャスト回避の強化、状態異常攻撃の強化、AGの最大値増加など様々なものが用意されている。 同じパネルのスキル5つ全てを習得するとコンプリートボーナスでさらに特定のステータスが強化される。 SPは戦闘に勝利した際やサブクエストを達成した際に獲得できる。 武器作成 街にある鍛冶屋で敵から獲得した素材を消費して武器を作成可能。作成した武器は上位の武器の素材となることもある。 一度入手した武器のスキンは自動登録され、コスチュームなどと同様にビジュアルで好きなものをセット可能になった。 アクセサリ作成 / 強化 / 合成 彫金屋に行くことでフィールド上で入手した鉱石からアクセサリを作成可能になる。作成できるアクセサリは鉱石の種類によって異なる。 鉱石にはレアリティと固有スキルが設定されており、作成したアクセサリに引き継がれる。レアリティが高いほどセットされているスキルの数とスロットが増える。 作成した直後は固有スキルの効果は発動しないが、鉱石やアクセサリを消費して強化することで発動可能になるソーシャルゲーム的なシステムになっている。 最大まで強化したアクセサリは、他のアクセサリを合成することで素材となったアクセサリのスキルを1つだけ受け継ぐことが出来る。なお、スキルは好きなスロットにセット可能。 その他システム 料理 今作の料理は宿や野営で休憩した際に作成し、一定時間効果が持続するシステムになった。作成できる料理の種類は各地の宝箱やイベントでレシピを入手することで増えていく。 料理ごとに得意とするキャラクターが設定されており、そのキャラクターに作成させると素材を多く消費する代わりに料理効果が強化されたり、新たな効果を得られる。 なお、効果が持続中に新しい料理を食べると効果は上書きされる。 今作では食材は店で買える他、フィールド上に生えているものを採取して集めることで入手できる。ある程度ゲームが進むと牧場を利用可能になり、好きな家畜を育てて食材にできるようになる。 野営 今作ではフィールドの各地にたき火跡があり、調べることで野営することが出来る。宿屋同様にHPとCPを全快出来、料理作成も行える。 野営では料理の他、過去に出現したスキットやムービーを見返したり、仲間と会話して関係を深めることが出来る。仲間との絆を最大まで上げると……。 アーティファクト 特定のイベントやサブクエストで入手できる珍しいアイテム。入手するとゲームに影響を与え、術技のセット数増加や敵味方の被ダメージを1にするなど、様々な効果が得られる。 入手したアーティファクトの効果はオプションからオンオフが可能。 セーブポイントは廃止され、メニューからいつでもセーブが可能になった。 1度行った場所はファストトラベルで高速移動できるようになった。実際にその場所に行き、ファストトラベルポイントが解放されることで利用可能になる。ただし、一部のイベント中などファストトラベルが封じられる場面もある。 評価点 明快ながら丁寧な王道シナリオ 記憶喪失の主人公がヒロインと運命的に出会い、世界を支配する存在に戦いを挑んでいく。そして、仲間たちと出会っていき、やがて世界の真実・黒幕の存在へと辿り着くという王道展開で、万人受けしやすいシナリオとなっている。 基本的にヒロイックな物語ではあるが、「善良な非支配層と邪悪な支配層」という単純な二元論にも陥っておらず、誰もが奪われる側から奪う側になりうる危険性等も描かれている。 ややご都合主義な部分もあるもののそのための理由付けや伏線は概ね用意されており、大筋はよくまとまっている。 また、今作ではシリーズでは珍しく挿入歌が採用されており、MY LITTLE LOVERの名曲『Hello, Again 〜昔からある場所〜』を今作のグランドテーマを歌う絢香がカバーしたものが流れる演出も好評。 この場面から怒涛の伏線回収が始まり、エンディングへと繋がっていく。さらにOPムービーも同曲が流れる第2オープニングへと変化する仕掛けが用意されており、こちらも好評を得た。 なお、原曲は奇しくもシリーズ第1作目『テイルズ オブ ファンタジア』と同じ1995年発売であり、明らかに意識して採用されたことが窺える。 + エンディングに関するネタバレ注意 直近のシリーズ作品の多くで「誰かが犠牲になることで世界を救う」という展開・エンディングが採用されてきた(*4)が、今作では明確に犠牲を否定していく(*5)。エンディングではその後を描いた一枚絵が次々に流れていく方式になっており、それぞれの幸せを掴んでいく姿は感慨もひとしお。 シリーズの売りであるメインキャラクター達の豊かな描写 前半は仲間達がそれぞれの抱える過去に向き合っていき、後半からは主人公とヒロインに秘められた秘密が明かされていく。敵として立ちはだかる領将たちも、実際に戦う時は人々を虐げるただの敵であるが、終盤では彼らの意外な一面が明らかになるイベントもある。 メインシナリオ以外ではそれぞれの別の一面が描かれていくお約束も踏襲。武器マニアでお節介焼きのアルフェンや大食いキャラなシオン、イジられ役のロウといったギャグ描写もあり、キャラに愛着が湧きやすい。 仲間達は過去作に比べると年齢層や抱える過去等のため基本的には落ち着いた雰囲気でもあり、万人受けするパーティと言える。 また、序盤のサポートキャラとして加入する反抗組織のリーダー・ジルファもその聡明な人柄や含蓄ある発言の数々から人気が高く、「普通にパーティキャラとして使いたかった」という声も多い。 近作でお馴染みとなったショートチャットも搭載されているが、この種類が非常に膨大でちょっとした事にも仲間たちとが反応を返してくれるため賑やかな道中となっている。 水の中に入るたびに「炎の剣は無事か!?」と心配したり、とある滝壺に落下した際はロウの背をテュオハリムが押すというギャグ展開もあったりと、面白い内容も多く、色々と試してみたくなる。 本作の主人公であるアルフェンに関する描写 どのメインキャラクター達の描写も好評だが、(*6)特にアルフェンに対するプレイヤー達の評価はとてつもなく高い。 前向きで一本気な性格で、常に仲間たちをリードし、困難に立ち向かっていく姿。やがて明らかになる自身の過去と向き合い、ダナとレナの平和のため、そしてシオンのために戦う王道主人公として描かれている。 過去作の主人公同様に重い過去を背負っており、記憶を取り戻した直後はザコ相手にすら苦戦するほど動揺するなど、ゲーム的な面でも彼の心情を表現する場面は多い。 前述のようにお人好しでとぼけた面もあり、作中きっての好漢となっている。また、新しい衣装に着替えたヒロインに見惚れてしまうなど、アニメやゲームの主人公にありがちな天然鈍感キャラではない事もプレイヤーが感情移入しやすい理由の1つとなっている。 歴代最高のグラフィック 『TOS』以降の3D作品はトゥーンシェーディングを使う方式で統一されていたが、今作では独自に開発した「アトモスシェーダー」を採用。2D風を採用しつつも、その趣を大幅に変更して美しく世界を描き出している。 油絵のように繊細でリアリティのある色彩を表現しており、遠くの景色は色が薄く、手前に行くほど濃く描画することで空気感を表現している。 物語はダナの国を次々と回りながら解放していく形で進むが、それぞれの国も特徴的でプレイヤーを飽きさせない。特に中盤で訪れるエリデ・メナンシアは文字通り豊穣の国と言える美しい場所となっており、プレイヤーを感嘆させた。また、空には常にレナの姿が浮かんで見えるのだが、終盤で明かされるその真の姿も驚くべきものとなっている。設定と描写が上手く噛み合った好例と言えよう。 キャラクターモデルも作りこまれており、大半のイベントシーンやスキットも3Dキャラで進行する。 アルフェンとシオンは物語が進展するに従い、衣装が変化していく要素が採用された。それぞれの衣装の作り込みも良好で、特に終盤で登場する衣装は人気が高い。 スキットや一部のイベントは漫画のようにコマが次々と表示されていく方式を採用した。特にスキットでは、これまでは描かれなかった会話しているキャラ達以外の背景も描くことで状況を分かりやすく見せることに成功している。 爽快感の高いバトル 術技やブーストストライク、秘奥義などの演出が全体的にスピーディーで、特にブーストストライクは上手く決まれば連続発動して一気に決着をつけることが出来、非常に爽快感がある。 ボスや大型モンスターはHPを削り切ると無条件でブーストストライクの発動が可能となり、「強敵に大技で決着をつける」という高揚感を常に味わえるようになっている。 前述のように地上技と空中技があるだけでなく、敵を打ち上げつつ自分も飛び上がる上昇技や、逆に敵を叩き落して地上戦に持ち込む落下技も用意されているため、慣れれば地上と空中を自在に行き来してコンボを叩き込むことも可能。 スキルを習得していけばBGも溜まりやすくなるので、仲間のブーストアタックを駆使してAGを回復し、途切れることなく怒涛の連続攻撃を叩きこめる。これが本当に爽快で楽しい。 カウンターレイドは発動すれば距離関係なく一気に敵の懐に飛び込んでいくことができるため、回避行動からシームレスに攻撃に移ることができる。また複数戦では敵を撃破した直後にこのカウンターレイドと同等の攻撃を発生することができ、手動でターゲットの元へ移動する必要なくそのまま次の敵へと攻撃を仕掛けられ、コンボを繋げながら多くの敵を次々と撃破していく楽しさが味わえる。 歴代シリーズの多くで敵側の秘奥義は一方的にダメージを受けるしかなかったが、今作では発動演出の後は通常操作が可能になるため、能動的に攻撃を回避することが可能になっている。 秘奥義の攻撃判定が発生する場所にはマーキングが表示されるので、注意していれば回避しやすく、演出とアクション性を両立している。 ミニゲーム「釣り」 中盤から遊べるようになるミニゲーム。各地にある釣り場で遊ぶことが出来る。 釣りの醍醐味と言えば魚との格闘であるが、本作の釣りの醍醐味は「狙った魚を釣り上げること」にある。 ボタン操作でルアーを操って魚のアイコンを引き寄せるシステムになっているが、操り方が三通り存在し、ルアーとの組み合わせで反応する魚が変化する。しかし狙った魚以外も反応してしまう事も多く、狙った魚だけを引き寄せるには、引き寄せ幅を上手く調整していく必要があり中々に熱い駆け引きが楽しめる。 その他 前述のように一度入手した武器のスキンが登録されるようになり、どの武器を装備していても好きなスキンで遊べるようになった。 過去作からの小ネタなども勿論継承されており、隠しボスとして『ゼスティリア』と『ベルセリア』からアイゼン エドナ兄妹が登場したり、過去シリーズのマスコットキャラがルアーになっていたりする。 アーティファクトはナムコネタだらけなのも継承されている。 取り返しのつかない要素がほぼない。 過去作ではストーリーを進めることで発生しなくなるスキットやサブイベントなどがあったが、今作では聞き逃したものを含め発生したスキットは野営ですべて確認可能であり、期間限定のサブイベントも存在しない。 一部のザコ(各領将の配下など)はストーリーを進めることで戦えなくなるが、こうした敵とは道中で強制的に戦闘が発生するためエネミーリストへの登録を逃すといったこともない。 そのため特にトロコンを意識せずにストーリーを先にクリアしても、クリア後の要素を楽しみながら1周目でトロコンを目指すといったことが容易となった。 賛否両論点 ゲームバランス ザコはさほど強くない(強いものもいる、大抵はギガントの色違いなど)一方、ボス戦の難易度は全体的に高め。(*7) ザコ戦では突っ込んでいって攻撃を繰り返すだけでも問題なく戦えるのに対し、ボス戦では一転して攻撃を回避しつづけて隙をうかがうというヒットアンドアウェイ戦法が有用になっているため、戦い方を切り替える必要がある。最初のボスからこのバランスなので、ザコと同じ感覚で戦うと容易く戦闘不能にされ、回復のためにCPも枯渇しやすい。 システムの紹介でも触れたとおり、今作はキサラを除きガードができないため「とりあえずガードして様子見」という戦術が取れず、敵の攻撃を見極め的確に回避しなければならない。過去作以上にアクション性に重きが置かれていると言え、うまく立ち回れるようになった際の爽快感は相当なものだが、馴染めないプレイヤーも多かった。 CP回復アイテムの最低ランクであるオレンジグミからして3000ガルドという高値に設定されているため、金策方法が限られる前半では使用を戸惑いがちになり、ジリ貧になりやすい。それを見越してかフィールド上に落ちていたり、宝箱からもよく入手できるようにはなっているが。 加えて、主人公ということで多くのプレイヤーが使用するであろう アルフェンの専用システムである焔撃がHP消費制 のため、(*8)回復のためにCPが枯渇しやすい要因になっている。アルフェンはAIに任せるのもひとつの手。 アップデートによって当初の最低難易度より低めの「イージエスト」が追加されており、難しいとする声が多かったことが窺える。 ただ、その分歯ごたえはシリーズでも随一で、ジャスト回避やブーストアタックを総動員して勝利した時の快感は高い。 ストーリー上で相対していく領将たちはそれぞれに属性を持っているため、耐性のあるアクセサリを装備するだけでも戦いやすくなる。今作のアクセサリはどれも強力で、属性耐性やステータス強化の他、ヘイトを集めたりすることも出来るので、相性のよいスキルを合成して装備させれば戦闘を有利に運べる。 前述のアップデート時には、シリーズお馴染みの最高難易度「アンノウン」も追加されたため、戦闘を楽しみたいプレイヤーへの配慮も行われている。 秘奥義の扱い テイルズオブシリーズの目玉の1つとも言える秘奥義だが今回は全体的に不遇。単純に威力が低く、発動後は敵との位置関係がリセットされコンボが切れてしまい詠唱中・発動中の術もキャンセルされてしまうため「出さないほうがマシ」とCPUにすら自動で使わない設定にさせたほうがいいことが多い。 また敵キャラクターの秘奥義も前述のように必中ではない避けられるものに変更されたが、これも「演出面が弱くなった」「避けられるようになったが逆に言うと避けないといけなくなった(CPUは避けずに即死することがある)」と賛否の声がある。 戦闘勝利後のリザルト画面の廃止 シリーズの伝統であった戦闘終了時にパーティが横並びして台詞を発するリザルト画面がなくなった。勝利台詞や複数キャラによる掛け合いは残っているものの、戦闘終了後の移動中にショートチャットで行われる形となった。 台詞に合わせてキャラが決めポーズを取ったり、動きまで含めた掛け合いが無くなってしまったため、「テンポが良くなった」「同じ掛け合いはどうせ見飽きる」と評価される一方で、やはりシリーズお馴染みとなっていたために寂しいという声も多い。 恋愛要素の多さ 無理矢理カップルを成立させようとするシナリオライターの思惑に否定的な声もあった。 『TOS-R』や『TOG/TOGf』でも良くあった展開だが、結ばれる結末にしたせいで今まで無反応だったキャラが突然恋愛に目覚めるようなシーンが今作には多く見受けられた。 テイルズオブシリーズにしては珍しく、主人公とヒロインが結ばれる。だが、その結末にするため、アルフェンが双世界よりもシオンを救う選択をしており、プレイヤーに寄り添ったストーリーだと感じられない声もあった。 問題点 ストーリー関連 一部の描写不足 特にシオン関連については300年の間に茨を持つネウィリを始めとした先祖がどう子孫を残しどう茨が継承されて来たのか不明であったり、シオンがダナに来た方法などもまともな描写はなく、設定と照らし合わせた場合に説明不足な点が多く目立つ。 ただ、『TOS-R』の頃から良くあったテイルズシリーズ全体における共通の問題点でもあるのだが。 過去の王に関する末路についてもあっさりしすぎている。印象が弱く、衝撃に欠ける。 風の領将(スルド)であるアウメドラとの対峙。自分の両親を殺害した張本人として因縁を持つリンウェルがとどめを刺すシーンで突然ロウが割って入り、その攻撃を食らいつつ頑としてどかず二人で長い会話を続け何度も攻撃を食らう場面なのだが。そこに至るまでにリンウェルが復讐のことを直前まで隠していたせいもあり、ロウの虚無感やリンウェルの奥底で燃える復讐心と悲しみ等、お互いにそれを深く知る機会、抱えてるモノを共有する描写が足りておらず、シーン全体が非常に薄弱でキャラの行動原理は理解できるもののプレイヤーの感情移入を阻むものとなってしまっている。そしてイベントシーンをプレイヤー同様最後まで静かに見守っていたアウメドラが一言、「 茶番は終わったかえ? 」と二人に確認をとるのだが、この発言は領将との対峙という切迫した状況下で眼前の敵を無視し、急にロウとリンウェルが二人だけの世界に没頭しだした場とそぐはない展開、上記の描写不足による違和感から、多くのプレイヤーの共感を得た。 2部について ストーリーが全体的に駆け足気味になり、説明が増え、ダンジョンが減った結果、テキストゲーになってしまっている。 とはいえ全体的なバラシが複雑であるため、説明偏重になるのは致し方なしか。後述するが、ラストダンジョンのシンプルさがこの印象に拍車をかけているのは否めない。 1部の目的を達成したと思ったら新たな謎を提示され、オープニングが変わり2部に突入、という非常に期待が高まる演出がなされるため、その反動もあるだろう。2部突入時点で全体のストーリーの7~8割は終わっており、明かされる内容自体に驚きはあるものの、「ここまででまだ半分」と思い新たな舞台を期待していた人は些か落差を感じてしまう。 ヴォルラーンについて ヴォルラーンは領将の一人でストーリーに大きく関わってくる本作のラスボス。作中では何度も相対し、その思想は設定などはアルフェンと酷似しながらも対極に位置している。アルフェンたちもヴォルラーンのことは大きく意識しており、正しくアルフェンの宿敵といえる存在。荘厳な物言いや尋常でないヤバさを感じさせるムービーや戦闘スタイル、シオンを誘拐してからの展開など「インパクトのあるイケメン狂人キャラ」とストーリーに絡む中枢人物として大きく推されていた。 …はずなのだが肝心のキャラの掘り下げが不足気味で最終的に明かされた設定も「 黒幕に与えられた地位で使命感や理想など何もなくただただ他人をいたぶるだけの領主 」「 アルフェン達にしつこく絡んできたのも簡単に言えば嫉妬 」と率直に言って、小物としか言えない悪役であった。 上記の様にいまいち魅力に乏しいヴォルラーンが長期に渡り登場しては執拗に物語に絡み、アルフェン側もまるで宿命の敵のように扱うため「ヴォルラーンは物語上ここまで長く引っ張るほどのキャラだったのか?」とイマイチ話に入り込めず、温度差に辟易するプレイヤーも多かった。 しかし、こういった虐げられ奪われ続けた反動により形成された空虚な人物像だからこそ、アルフェンの主人公としてのキャラクターとの対比、一貫性がより強く伝わる側面もある。 最終盤でのあまりに不自然な展開、雑な元気玉と揶揄される解決法 + 物語の根幹に関わるネタバレがあります 世界を救うためにアルフェンは、レネギスによって作られた星霊力の道を使い、ダナの人々にシオン、ダナ、レナを救いたいと協力を呼びかける。すると炎の剣にダナの人々の意志の力が収束。剣を介してそれをレナの星霊に送り届けたことによって、二つの星はあるべき姿へと戻り、シオンの命、ダナ、レナ、その全てを救う…という結末だが、その前の話の運び方に大きな不自然さが生じている。 その最大の理由としては、世界とシオンを救うために元々使う予定であったキーアイテム・『レナス=アルマ』を不可解な行動で失い、窮地に陥ってしまう最悪な展開を礎としているためである。 当初の世界を救う方法は根源悪をシオンごと焼き払うというものであり、この方法なら全ての問題を確実に解決出来る最善案である事が物語中で語られる。しかしアルフェンは猛反発し、『レナス=アルマ』を用いた方法でシオンが生存した形での世界救済を望む。この案はアルフェンの決死の説得によって勝ち取ったものであった。 ところが、ヴォルラーンとの最終戦後、すぐにレナス=アルマを回収し、囚われた彼女を解放しなければいけないにもかかわらず、アルフェンは何を思ったのか、レナス=アルマも、あれほど救う救うと言っていたシオンも放置し、何故か悠長にもヴォルラーンとの対話を優先。そして野晒しのレナス=アルマをヴォルラーンに破壊され、シオンの命を救う手立てを失うという大失態を演じてしまった。 レナ人とダナ人の300年もの間の遺恨のリアリティと、それを根気強い対話によって解決する姿勢はアライズのよい部分ではある反面、この緊迫した場面で対話を優先することには非常に強い不自然さ、最後の解決法にも度を越したご都合感を覚えさせる要因となってしまっている。 この問題の解決法は唐突にアルフェンが思いついたようにも見えるが、メインでもそれなりに小さな伏線が敷かれており、あるサブクエでは明確に現象として起こっている。しかしながらそれでも、最後の描写に違和感をもたらすレナ人とダナ人の根深い確執を払いのけ、受け手を無理なく納得させる要素としては残念ながら力が不足していると言わざるを得ない。 バトル関連 ブーストストライクの兼ね合いからか、敵側のほとんどがスーパーアーマー持ちで硬めな傾向にある点は不評。 特に後半のダンジョンになるほど今までのボスの色違いがアーマーそのままで出てくるため非常に面倒くさい。 序盤から後半まで同じ種類のモンスターばかりが登場する。 どの国に行ってもウルフ系、ボア系、ビー系、アルマジロ系、バーサーカー系は必ずと言っていいほど出現するため、色違いばかりという感想になりやすい。これに加えて領将配下のレナ装甲兵も同じような見た目で種類が多い。 モンスターの総数も前作と比べると100種類以上減っている。また、これらの雑魚敵は同種だけで群れている場合が多く、数種類の敵と同時に戦う機会が少ないため雑魚戦の印象が変わり映えせず、中弛みにつながっている。 一応、ボスモンスターやギガントモンスターの色違い系も交えてはいる。しかし、ラストダンジョンでも色違いは出てくる。 ダンジョンについて 全体的に短めかつギミックは鍵系のみと、単純な構成となっている。 サクサク進められるので一概に欠点とは言えない。ただし、上記モンスターの問題もあるため、ゲーム要素としてのボリュームには欠ける。ダンジョンかモンスターのどちらかは充実させるべきだっただろう。 ラストダンジョンの構成が歴代に比べシンプル過ぎる 歴代のラストダンジョンは複雑なギミックや構成、隠し要素の一部が存在するなど、探検する楽しみが大きかった。しかしながら今回はほぼ一本道で、後半は前半部分を上下に反転しただけとなっており、正直手抜き感は否めない。 過去作にあったシステムの廃止 新しい『テイルズ オブ』を目指したゆえ、取捨選択で廃止されるシステムがあるのは仕方ないが、プレイ面で便利だった要素まで廃止されてしまった。 ショートカットが廃止されたため、仲間の術技を任意のタイミングで発動してコンボを伸ばすことが出来なくなった。 作戦がパーティ全員に対する設定しか出来ず、個別に行動方針を変えることが出来なくなった。 このため前衛を突撃させて術担当に距離をとらせるといった基本的な設定が出来ない。今作のボス戦の難易度を考えれば、全員で距離をとる作戦でも問題はないが…。 一応、特定の術技の使用タイミングのみ設定可能。 グレードショップが廃止され、周回引継ぎはアーティファクトを入手することで引き継ぎ要素が充実していく方式になった。 レベルや装備などのほとんどを引き継ぐことが可能で、獲得経験値増加などの効果も得られるが、経験値半減などの要素はなくなっている。 また今作では一周目のクリア後データでほぼ全ての要素を回収でき、トロフィーも全て揃えられる。二周目以降でのみ得られる要素は、開始直後に手に入るビジュアル装備のみ。これは二周目をやる手間がなくなったとも言えるし、「二周目以降が本番」とされた従来のシリーズからやり応えが減ったとも言え、賛否ある。 劇中アニメーションのクオリティ テイルズオブシリーズといえば時折挿入される美麗なアニメがウリであり、多くの過去作にあった要素をカットした本作でも残されている。しかし本作のアニメのクオリティは前作『TOB』と比べて明らかに低い。 3Dモデルが大きく進化したこともあってか、アニメシーンになるとかなりの落差がある。総合Pによると本作のアニメシーンは歴代で最も多いらしいが、これなら本作の劇中アニメは要らなかった、むしろ全部3DCGで見せてほしかったという声も多い。 一応製作は前作までと変わらずufotableだが、某鬼アニメの方に人員を割いた結果なのかもしれない。 総評 システムの多くを刷新しつつ、シリーズの伝統も受け継ぎ、新時代のテイルズを感じさせてくれる。 新規層でも入りやすいキャラクターやシナリオ、爽快な戦闘システムも好評で、後述のような賞を獲得したことからも、その評価の高さが窺えるだろう。 アルフェンの言葉を借りれば「壁を壊す」ことに成功し、見事にプレイヤーの期待に応えてみせた良作である。 余談 本作は元々2020年内に発売予定だったがコロナ禍の流行により開発環境に支障があって発売が延期にされたが、延期に伴ってか本来は開発予定のなかったPS5版も同時販売される事になった。 2021年12月に発表された「The Game Awards 2021」にてBest Role Playingを受賞するシリーズ初の快挙を成し遂げた。 Amazonの長期利用者等に体験版が配布されたが、配布の方法が「PS4のパッケージを送付、BDトレイ部にダウンロードコードが書かれたディスク形状の紙が入っている」という形だったため、この紙をBDドライブに直接入れて詰まらせるというトラブルが散見された。 2022年1月発売のファミ通に本作の「ファンアンケート結果発表」が掲載された。アンケートは本作発売から約3ヶ月後となる2021年12月7日~12日にファミ通.comで実施されたもの。 総回答数963人。性別は男性47%、女性46%、未回答7%。年齢層は10代以下2%、20代46%、30代42%、40代6%、50~60代1%、未回答3%であった。 『SCARLET NEXUS』とのコラボレーションが無料DLCで行われている。 アルフェンの装備として同作の主人公・ユイトの初期装備「妙法村正・レプリカ」が、アタッチメントとしてもう一人の主人公・カサネが身に着けている髪飾りが登場。通常戦闘曲を同作のBGMに変更することもできる。 「妙法村正・レプリカ」はアルフェンの初期装備より頭一つ強い性能となっており、ゲーム開始後すぐに受け取れるため最序盤の攻略に役立つレベルの性能となっている。 同作と本作のバンドル販売もなされている。 ファミ通のインタビューでPVに映っている人物を指して「彼女はヒロインなのでしょうか?」とわざわざ尋ねるシーンがあり、プロデューサーがしっかりと「ヒロインです」と回答する珍事が発生している。過去作品による爪痕の深さを感じられる。 その後の展開 2023年9月15日に本編の終了から1年後を描いた大型ストーリーDLC「ビヨンドザドーン」が発表され、11月9日に配信された。価格は4000円。 本編の終了から1年後とあるがラスボス戦後からエンディングまでの空白期間を描いたもので、新キャラのナザミルを中心としたメインシナリオと、新規サブクエスト、復興クエスト、新ダンジョンが主な内容。戦闘面での追加要素はない。
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登録日:2012/03/14(水) 00 16 30 更新日:2024/06/15 Sat 18 32 29NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 2009年 PS3 TOG TOGf Wii ごっそり減る体力 カニタマは世界を救う グレイセス グレイセスf ゲーム ジャンプできない スピーディーすぎる戦闘 テイルズ テイルズオブシリーズ トモダチィィィィィィィィ!!! バンダイナムコ 名作 守られる辛さを知るRPG 守りたい 守る強さを知るRPG 完全版 未来への系譜編←アクセル 涙腺崩壊 神ゲー 自重しないかめにん 身内パーティー←一部除く 鬱展開 「俺は皆を守る!」 「私は…アスベルを守りたい!」 【概要】 テイルズオブグレイセス(以下TOG)とは、2009年12月10日にバンダイナムコゲームスから発売されたソフトである。 テーマは「守る強さを知るRPG」 後に移植&続編のテイルズオブグレイセスf(以下TOGf)も発売されている。 ハードはWii(TOG)とPS3(TOGf) CERO表示は暴力と暴言という理由でB。 CM 推奨BGM:まもりたい ~White Wishes~ 全てを守りたいと思うのは、そんなに無理なことなのか…… 守る強さを知るRPG。 Tales of Graces テイルズ オブ グレイセス 12.10 ON SALE 【パーティキャラ】 パーティキャラはTOGとTOGfの本編共通。 (一時的加入キャラ含む) 詳細は各項目参照。 アスベル・ラント ソフィ リチャード マリク・シザース シェリア・バーンズ パスカル ヒューバート・オズウェル 【本編(TOG,TOGf共通)】 ウィンドルのラントに住む主人公のアスベル・ラント(当時11歳)は弟のヒューバートを連れて行き、裏山の花畑に行った。その花畑で謎の少女と出会う。 街に連れて行き、シェリアも加えてラントの町中で聞き込みをするが、身元が分からない。仕方ないので父アストンの反対を押し切り、少女の面倒を見ることにしたアスベルだった。 少女はソフィと名付けられ、更に王都バロニアから来た王子リチャードとも最初は上手くいかなかったが仲良くなり平和な日々を過ごしていた。 その後王都に帰ったリチャードに会いに行き、街探検をする。ところがバロニアに来ていた父とヒューバートに見つかってしまう。その後許してもらい夜に城を案内すると約束したリチャードと分かれ、宿屋に帰った。 アスベル、シェリア、ソフィ、ヒューバートはアスベルの案で先に聖堂に向かったが、いつまでもリチャードが来ないので先に行って驚かすために地下を進むことにした。 しかし、その王都地下での事件により彼は大切な者を失い「強くなりたい」と騎士学校に入学した。 あれから7年後… 18歳になったアスベルは一人前の剣士として成長した。実地任務の後帰ったバロニアでシェリアからアストンの死を聞かされてしまう。 一旦ラントに戻ったアスベルだったが、ラント領は敵対する隣国フェンデルに攻め込まれていた。 フェンデルを追い詰めようとするが逆に追い詰められたその時…なんとソフィそっくりの少女が現れる。 その後何とかフェンデルを退けソフィ似の少女のことが気になるアスベルだった。 父親の跡を継ぐことにしたアスベルは学校を卒業間際に中退し、領主になった。 フェンデルに反撃するために奇襲に向かうがフェンデル軍に裏をかかれてラントの街に侵攻されてしまう。 その後とある援軍のおかげで危機は回避出来たが、その後の出来事でラント領を追い出されてしまう。 しかし、その後アスベル達は世界を脅かすような大事件に巻き込まれる… 【用語集】 TOG(TOGf)に出てくる用語 ●エフィネア…アスベルたちが暮らす世界の名前。原素(エレス)が豊富な自然豊かな星である。以下の3つの国が存在する。 ウィンドル…アスベル達が住んでいる緑豊かな風の国。ラントや王都バロニアがある。 ストラタ…砂漠が大半(というよりほとんど)な国。それでも生きていけるのは世界一発達した輝術と水の大輝石のおかげ。輝術研究の町セイブルイゾレや蒼生の首都ユ・リベルテなどがある。 フェンデル…一年中雪が降っている国。国民の貧富の差が激しいが軍事力が強い国(時々ラントに侵攻するのは資源確保のため)。寒村ベラニックと帝都ザヴェートなどがある。 闘技島…三国間のほぼ中心にある中立を貫いている島「ライオッドピーク」。ここでは強さこそが正義という暗黙のルールがある。勝ち進んでいくと黒衣の番人との対決になる。 ●原素…エレスと読む。微粒子単位のエネルギー。風・水・火が存在。 ●輝石…「クリアス」と読む。上記の原素が閉じ込められている。輝石のおかげで原素を持ち歩いたり原素をエネルギーとして利用出来る。 ●大輝石…「バルキネスクリアス」と読む。アンマルチア族が作った巨大な輝石。地表から見える部分はバナナみたいな形をしているが、全体の一部でしかなく、全体は地殻を貫通して星の核にまで達している。 大翠緑石…「グローアンディ」と読む。ウィンドルの風の大輝石。 大蒼海石…「デュープルマル」と読む。ストラタの水の大輝石。 大紅蓮石…「フォルブランニル」と読む。フェンデルの火の大輝石。原素が暴走しやすいので他の大輝石よりも扱いが難しい。 ●アンマルチア族…幻の技術者一族。各地に遺稿をたくさん残している(例 ウォールブリッジ地下遺跡)。フェンデルに技術提供を行っている。 ●星の核…読み方は惑星によって異なる。ちなみにアスベル達の住んでいる世界では「ラスタリア」と読む。大輝石に原素を送っているところ。 【隠しダンジョン】 本編クリア後に隠しダンジョン「ゾーオンケイジ」が出てくる。 サブイベント「空の攻防戦」開始時に出現しシャトルで行くことが出来るようになる。デュアライズが重要な鍵を握っているダンジョン。 【PS3への移植(TOGf)】 テイルズオブグレイセスは発売当初から人気であり、他ハードへの移植を希望する声も多かった。 そこで発売して1年後に特に要望が多かったPS3にただ移植するだけでなく補足シナリオ(続編)を追加して移植した。 これがPS3専用ソフトTOGfである。2010年12月2日に発売された。 ちなみにWii版はバンナムサイドが無償交換をするレベルにバグが多く(しかも対策版でも別のバグが発生)、「有料β版」とも言われている。 ぶっちゃけユーザーからの要望抜きでも最初から移植は計画されていた・・・というか最初からPS3に照準を合わせていたのではとも疑われている。 【未来への系譜編(TOGf)】 〔概要〕 TOGfのみに存在するシナリオ。本編クリア後にプレイ出来る追加シナリオ。 〔序盤のストーリー〕 世界の大輝石から原素が無くなる大事件から半年後、アスベルはラント領主として慣れないなりに仕事をしていた。 そんな時、リチャードからアスベルに頼みがあるという内容の手紙が届く。 早速バロニアに行ったアスベルはリチャードと他のかつての皆と再開する。 リチャードが言うには最近各地で暴星魔物が暴れており、その巣を見つけたので叩きに行くので手伝って欲しいという内容だった。 アスベルはリチャードの頼みであることと最近ラント領付近で暴星魔物が増えていることもあり手伝う。 〔登場キャラ〕 系譜編に登場する主なキャラ パーティキャラ…基本的に本編と同じ。この人が正式にパーティに加わった。 ラムダ リトルクイーン ネタバレも含むので各項目参照。 【余談】 ディスカバリー「大きなオケ」におけるナットウ関連のイベントは印象深いものなのだが、現実世界に置き換えて考えるとかなり危ない状態である。 また、トウフ→ナットウ→ミソの様な形で大豆繋がりではあるものの、よく分からん変化を遂げてしまう。 放置することでこんな形態変化は起きないのであくまでもゲーム上の物質だと考えること。 真似というか似た様な状態のブツを目にした時は警戒するように。 「俺達は…!」 「追記するし!」 「修正するし!」 「編集するし」 「揃わなくても泣かないし…」 「BBSではマナーを守るんだぞ。」 「荒らしたり煽るなんて問題外です!周りを考えた節度ある行動をお願いします!」 「ルールを守って楽しく編集、BBS!頼んだよ皆。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] とりあえず、教官が大好きw 面白いおっさんキャラって良いよねw -- 名無しさん (2013-12-24 17 35 37) マリクビィィィィム!!は見るたび吹きだす、誇らしげな背中もイイ -- 名無しさん (2013-12-24 17 39 58) テイルズには恋愛要素あってほしいけど、系譜編入っていきなりアスベルの鈍感設定が吹っ飛んで恋愛はじめたのには笑った覚えがあるw -- 名無しさん (2014-06-13 01 31 46) 系譜編はいらんからもっとキャラの掘り下げ欲しかったかも。旅してる上での成長や変化が描かれたキャラが少なかった気がするなー。 -- 名無しさん (2014-06-17 17 46 29) アイスキャンディーが出てくる。ファンタジーで珍しいな。 -- 名無しさん (2014-06-17 17 47 32) ↑普通の世界にある食べ物に少し違和感あるよね。 -- 名無しさん (2014-06-21 02 48 18) 最新作のゼスティリアにもアイスキャンディー出てくるっぽいなw -- 名無しさん (2014-06-28 22 35 14) 確かに系譜編のシナリオは蛇足だったかなw まあ陛下が楽しそうでよかった -- 名無しさん (2014-06-30 17 15 10) キャラをヴェスペリアのCGで見たかった…!開発前にスタジオが無くなったんだっけか -- 名無しさん (2014-07-02 12 37 11) CEROがBなのは絶対に王子が邪気眼を発症したシーンが原因だと思うw -- 名無しさん (2014-07-18 14 23 48) メニュー画面でカーソル動かす時の音が耳障りだった、それだけが不満 -- 名無しさん (2014-11-24 21 05 12) このためにWiiを買わせてあの出来は許さん。PS3版は迷ったけど結局買っちまったよ・・・ -- 名無しさん (2014-11-25 01 27 18) 立場のある皆が、守った後どうしていくかって話なんだから、未来の為に必要だし意識の変化もあるでしょうよ -- 名無しさん (2014-12-13 07 10 57) まぁ、家族愛を描きたかったならもう少し過程を丁寧にやって欲しかった感はある。アスベルの突っ込みたくなるレベルの鈍感がいきなり消えたのとソフィが親友から養子へってのは少し無理があった気がするし…。別にそれが悪いって言うんじゃないけどなw当時はそれなりにあのED感動してたし。 -- 名無しさん (2014-12-19 06 03 28) 秘奥義のテンポが最高 -- 名無しさん (2015-06-16 01 05 14) 何気にラント領三回ぐらい襲撃されてたよね。 カムランやバアル村もそうだけど -- 名無しさん (2017-06-04 01 03 06) 報告されてたコメントを削除 -- 名無しさん (2017-06-08 07 40 51) 名前 コメント
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「ネタバレ部分の削減」です。 テイルズ オブ ジ アビス 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 北米版について テイルズ オブ ジ アビス(3DS版) 特徴(3DS) 評価点(3DS) 問題点(3DS) 総評(3DS) 余談 その後の展開 テイルズ オブ ジ アビス 【ているず おぶ じ あびす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 生まれた意味を知るRPG) 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2005年12月15日 定価 7,140円 プレイ人数 通常 1人戦闘 1~4人 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2007年6月28日/2,800円 判定 賛否両論 ポイント 3Dテイルズの革命となる「フリーラン」初採用どこまでも人間臭い主人公ストーリー関連は完全に賛否両論ご都合主義が目につく倫理観 明らかにVIP扱いされている一部のキャラ テイルズ オブ シリーズ 概要 テイルズ オブシリーズの10周年を記念して製作された作品。略称は『TOA』『(ジ)アビス』。 プロデューサーは吉積信、キャラクターデザインは藤島康介、開発メンバーはシンフォニアチーム。 ストーリー 世界は、預言(スコア)に支配されていた。 太古の時代、偉大なる譜術士ユリア・ジュエが世界の滅亡から逃れる為に詠んだとされるそれは、惑星オールドラントに於いて絶対の存在となった。世界で起こるありとあらゆる事象を的確に詠み、その通りに生きていれば未曾有の繁栄が約束される、完全なる世界の指針。多くの人々は普段の生活から預言に依存しており、その先にさらなる人類の繁栄が在ると信じて疑わなかった。また、民衆だけでなくキムラスカ・ランバルディア王国、マルクト帝国の二大国家の王政すらもこの預言無しでは機能しない。世界は、預言とそれを託すローレライ教団により事実上操られていた。 しかしそれは、たとえ大勢の犠牲や凄惨な悲劇が詠まれていようとも、それらを実行せねばならないという事でもあった。預言から外れてしまえば、来るべき繁栄が失われてしまうからだ。 そう、かつて繰り広げられたキムラスカ・マルクト両国による「ホド戦争」の数多の惨劇も、勃発から停戦に至るまで全て預言に詠まれていたに過ぎなかった。 こうして預言は数多の人間を導き、同時に見捨てていった。 そうして築き上げられた繁栄の裏では、預言の犠牲となった者たちによる世界改革の計画が密かに進行していた... キムラスカ・ランバルディア王国のファブレ公爵の子息で王位継承権を持つルーク・フォン・ファブレは、両親や使用人兼親友のガイ・セシルと共に不自由なくも退屈な日々を送っていた。 ある日、屋敷を訪れたローレライ教団の主席総長で、ルークの剣術の師匠でもあるヴァン・グランツと共に中庭で剣術の稽古に勤しんでいた時、ヴァンを狙った謎の少女の襲撃を受ける。とっさにヴァンを庇ったルークだが、超振動と呼ばれる共鳴現象により少女共々遠い異国の地、マルクト帝国に跳ばされてしまう。故国に帰るため、やむを得ず渋々謎の少女・ティアと協力するルーク。しかしそれは、彼に待ち受ける過酷な運命の序章に過ぎなかった… 特徴 「FR-LMBS(フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム)」 『テイルズ オブ シンフォニア』の「ML-LMBS(マルチライン リニアモーションバトルシステム)」の進化形で、アクション要素がより強くなり、戦闘自由度も増した。 大きな進化は、L2ボタンを押すとラインに関係なく戦闘フィールドを自由に動ける「フリーラン」が採用された事である。いちいち敵をターゲティングしてラインを切り替える必要が無くなり、敵に挟まれた状態からの脱出や遠く離れた味方への援護などが容易となり、戦略が大幅に増した。 ただしフリーラン状態では一切の攻撃が出来ず、敵からのダメージが全てクリティカルヒット(1.5倍)になる。 また、標準システムとなっている後の作品と違い下記するADスキルのひとつとなっており、これを外すと「シンフォニア」と同様の操作になる。 「FOF(フィールド・オブ・フォニムス」 属性の付いた術技を使うことで、戦闘フィールドに属性に対応したサークルが現れる。 サークルには段階があり、最初は色が無い(無色FOF)が、対応する術技を使うたびに4段階まで溜まるとサークルに色が付く(有色FOF)。これの上で特定の術技を使うことで「FOF変化」が起り使用した術技が「FOF技」にパワーアップする(例:魔神剣 → 魔王炎撃波)。 ただしあるアイテムを術技に装着すると、無色FOF上でもFOF変化を起こす事が可能になる。 「C(キャパシティ)・コアとADスキル」 C・コアは装備品の一種で、装備しているとレベルアップ時に上昇するパラメーターにC.コアそれぞれの能力値が上乗せされ、同時にボーナスがマスク値として蓄積される。 ボーナスが一定値に達すると「ADスキル」(他のゲームに於けるスキルと同義)を修得できる。 前述のフリーランやオーバーリミッツと秘奥義はADスキルのひとつになっており、修得しなれば使用できない。 ただしフリーラン含む一部のスキルは、例外的に一定LV以上になれば自動的に習得する。 「FSチャンバー」 FSチャンバーは術技に装備するアイテムで、装備した術技に様々な効果を追加する。 チャンバーには幾つか種類があり、効果や威力を上昇させる「カーマインチャンバー」・発動直後の硬直時間の減少や効果時間を延ばす「コバルトチャンバー」・HP回復効果や盗む効果を付与する「グラスチャンバー」・無色FOFでもFOF技に昇華できる「サンライトチャンバー」の4種類が存在する。 チャンバーを装着すれば無条件でその効果が発動する訳ではない。最初は発動率が設定されており、チャンバーを装着した技を使用した回数に応じて発動率が上がっていき、100回使用すると必ず発動するようになる。 それぞれの技に装着できるチャンバーは一種類のみ。 ミュウアクション 移動中、序盤で同行する「チーグル」と呼ばれる小動物の「ミュウ」に様々なアクションをさせて仕掛けを解いてゆく。従来で言う「ソーサラーリング」の役割。 最初は火を放つだけだがシナリオを進めると新たなアクションを習得する。本編中自動で入手するのは2つだけだが、サブイベントや更なる探索によって習得できるアクションやパワーアップを果たす事が可能。 ミュウも単なるアクション要員のみならず、主人公であるルークを誰よりも慕い、彼の心の支えとして随所で活躍する。 「タウンリンク」 作中、殆どの店舗の品揃えや値段等が、シナリオの進行やサブイベント、特定の称号等によって緻密に変わる。 品揃えの変更自体は他のRPGや従来シリーズでも時々行われているが、本作の場合はゲームバランス調整の他にも、世界情勢や各地の流通・経済状況等を示す役割も果たしている。 たとえば様々な食材の産地である農村では食材が安いが、遠く離れた僻地の街等では同じ食材でも値段が跳ね上がったり、街の流通を活性化させるイベントをこなすと街中の商品の価格が下がったり、キムラスカ、マルクト両国に属さず自治を認められた流通拠点では両国よりも値段が安めな傾向がある等(*1)。 さらに、中盤のとある出来事の最中は世界中で武器や防具に特需が発生し、各地で多くの武具が売り切れ状態になる。 また売価が跳ね上がるので、序盤のうちに武器を買い込み、一気に売り払うことで財を成せるというリアリティある光景にも遭遇する。 交易品と「ディンの店」 シリーズでもお馴染みの合成システムで、フィールド各地に点在している「探索ポイント」で入手できる交易品と呼ばれるアイテムを「ディンの店」に一定額のガルド(金額)と共に持ち込み「作成依頼」をするとそれに応じたアイテムや装備品が貰える。 交易品にはそれぞれレベルが設定されており、納品していく毎に投資レベルが貯まっていき、一定以上ポイントが貯まるとより強力な武器やアイテムが合成品にラインナップされるようになる。一部のアイテムなどは特定の交易品を納品する必要がある。 このレベルを最大まで上げ、追加の交易品や多額のガルドが求められるが貴重なアイテムが手に入る「特別な依頼」が出来るようになる。 ただし、「特別な依頼」以外は完成するアイテムはランダム。 料理システム 基本的な部分は『シンフォニア』ベースだが、本作ではそれらに幾つか改変や追加が行われている。 食材ごとにメンバーの好き嫌いがあり、好きな食材を入れるとその分効果が上乗せされ、嫌いな食材を入れると一部の効果が下がる。 熟練度が一定以上まで上がると追加の食材を使って効果を更に上げられるのは『シンフォニア』と同じだが、本作ではキャラクターによって様々なアレンジ料理を作るようになる(*2)。 料理の熟練度が一部のサブイベントの会話に影響したり料理絡みのフェイスチャットが増加していたり、熟練度に応じた各キャラの称号習得も1つのイベントになっているなど、よりキャラクターの個性を色濃く反映したシステムとなっている。 称号 本作の称号は、基本的にフィールドやマップ移動時に効果を発揮する。フィールドで立ち止まっているとHPなどが回復する、店での売価などが変わる、料理が必ず成功するようになるなど。 戦闘中やステータスの成長などに効果が及ばなくなったので、『シンフォニア』にあった「成長率を無駄にしないため、レベルアップ直前を見計らって称号を付け替えなければならない」などの問題点が改善された。 オーバーリミッツの仕様 『シンフォニア』から実装されたシステムだが、様々な改善がなされている。 敵の攻撃を受ける事で貯めていたマスク数値(*3)がこちら側から攻撃する事でも貯まるようになった他、任意に発動出来るようになった。 こちらが敵を吹き飛ばした際のダメージは「1」固定だが、敵がオーバーリミッツを発動した際は通常攻撃一発分に相当するダメージを受ける。ただし、敵味方共にこのダメージで戦闘不能にはならない。 発動の際自分の周囲の敵を吹き飛ばしダウンさせる効果も付与された。一部の重い敵は吹き飛ばないが、それでも確実にのけぞらせる事が出来る。 『シンフォニア』では殆ど把握できなかったマスク数値がゲージという形で可視化され、オーバーリミッツ状態の持続時間も分かるようになった。 マスク値が最大になると表示が変わるが、この状態のままオーバーリミッツにならず戦闘を4回行うと半減するという仕様も追加され、長い間オーバーリミッツ寸前の状態を保てなくなった。 細かい点だが、敵のオーバーリミッツのマスク値が満たされた場合小さいながら効果音が鳴るようになり、敵のオーバーリミッツも予測可能になった。 評価点 主人公・ルークの繊細かつ丁寧な心理描写の完成度の高さ 本作での評価の大半はルークの人物描写が占めているといっても過言ではなく、後の作品を含めても根強い人気を誇っている。 最初は粗暴でわがままな一面を多く見せる彼だが、中盤で起こした罪に苦悩しながらも自分自身の生まれた意味を知り、揺るぎない自分自身を手にする流れは見応えがあり、プレイヤーをぐいぐいと引き込んでくる。 最初は周囲に引っ張られてもなお頼りなかった彼が様々な経験を重ね、やがて自ら仲間達を引っ張るに足る頼もしい青年となり、かつて自らを利用し、否定した者達に毅然と立ち向かう姿は必見である。 粗が多いが纏まりの良いシナリオの大筋 シナリオは、細かい部分を見ると粗が多い(後述)ものの、大筋の部分についての評価は極めて高い。 一筋縄ではいかない行動理念や背景を持つ六神将の面々との対峙、預言や過去の大戦がもたらす数多の因果、そこから脱却して「預言に頼らず自分で未来を選択する世界」を目指す事の困難さ等、見どころは数多い。 細かな部分の会話も作り込まれている。道行く街人の会話パターンもシナリオの進行や話しかけたキャラによって都度都度変わる。 その他、パーティーを分割して進行するイベント時の台詞や発生スキット等も使い回しがさほど見られず、ちゃんと別個の会話やイベントが作られている等、見ていて飽きない。 また、本作のパーティは従来作と違い「互いの利害が一致しているから」「同行しているのはあくまで立場上に過ぎない」といった動機で加入するメンバーが多く、全体的にメンバー同士が無意識にある程度の距離を置いて接している感が強い。 だが閉塞的な雰囲気であるかと言われればNOで、従来作には無い雰囲気やある程度の距離感があるからこその落ち着いたやり取りが多いのもまた魅力となっている。 エンディングのつくりもシリーズの中では独特で、一見すれば感動のハッピーエンドなのだが、最後のシーンで渓谷に現れた青年は誰なのかという議論は今現在でも続いている。 それ以前の描写や世界観等から推測は出来るものの断言する決定打には至らず、「比較的信頼できる見解」が公式側から提示された以上の進展は無い。 読み応えのある「あらすじ」機能。 いつでもシナリオを確認できる機能で、昨今のシリーズに搭載されているが、本作では『レジェンディア』から日記調のタイプが継承されていて、淡々とシナリオの流れを説明するあらすじとはまた違う読み応えがある。 本作ではルークの日記という設定でシナリオをルークの視点から綴っている。誰にも見られない日記だからこそ明かされる彼の本心が赤裸々に暴露されており、本編だけでは分からない些細な彼の一面を垣間見る事が出来る。 本作はシナリオが長い分あらすじの頁も多く、これだけでも結構な量となる。忘れられがちだが、一読してみるとより彼の心情について理解を深められるだろう。 また、後述する通り本作のシナリオは人間関係や世界観が複雑なのだが、それらを分かりやすく要約している為、本編のやりとりで分からずともこちらを見れば無理なく理解出来るつくりになっているのもありがたい。 より手軽になったダンジョン攻略 一部の広大なダンジョンの最奥部に特殊なアイテムを消費して一気にダンジョン入り口まで脱出できる機能の記憶陣(セーブポイント)が追加され、戻る際の手間が大きく減った。 該当アイテムは入手法が限られてはいるが、基本的にダンジョンの道中で一個は必ず手に入るよう配置されている為、二度目以降訪問する必要性が薄いダンジョンに於いては入手について困ることはない。 進化したグラフィック 『シンフォニア』から格段に進化している。藤島氏の元絵の雰囲気をほぼ完璧に再現できるまでに進化しており、質で言うなら次世代機の作品である『グレイセス』と比べても全く見劣りしない。 グラフィックの質のみならず動作なども大きく進化しており、イベント描写で見ても『シンフォニア』では殆ど無かった剣戟や激しいアクションシーンが多々取り入れられイベントでの臨場感が大きく増した、 キャラクターの仕草や表情のパターンも多彩になり、その場に合った仕草をするようになった事で『シンフォニア』であった「同じ動作ばかりしている」という問題も解決した。 戦闘中の魔法エフェクトやFOF技、秘奥義の演出もかなり派手になり、効果音も合わさって迫力も増している。 随所で挿入されるムービーも大幅に進化している。 『シンフォニア』ではムービーが追加されているPS2版でも数は少なめで個々の時間も短く、キャラクターが喋るシーンもほとんど無かった。 しかし、本作ではほぼ全てのムービーで多くの登場人物が喋り、シナリオの山場では長時間に渡るものも多く出ており、さながらアニメ映画を観ているかのような臨場感がある。 キャラクター以外の描写・演出も見物。陸上装甲艦や飛空艇の質感は見事の一言に尽き、本作のシナリオを盛り上げる要素としては申し分ない。 調整が不充分ながらも、戦闘システムそのものは評価されている。 特にフリーランの追加は好評で、以後の3Dテイルズにも更なる調整や進化を遂げつつ受け継がれる事となる。 敵の行動に関しても以前の作品では見られない特徴的な挙動が多い。 特定の雑魚に弱点となる行動を当てると体が小さくなってパワーダウンしたり(*4)、術を当てると大きく吹き飛んで通常のダウンとは違うダウンになり、物理防御が下がりつつ長時間無防備になる、など。 取得グレードの内訳が戦闘終了後のリザルト画面で確認できるようになり、効率的なグレード集めの為の戦闘スタイルの研究などがしやすくなった。 取得グレード自体も『シンフォニア』からある程度増え、グレードが上がる行動も増えている為集めやすくなった。 BUMP OF CHICKENによる主題歌『カルマ』の評価が非常に高く、なかでもとあるイベントで流れるアレンジ版は歌詞・展開との相乗効果もあって人気がある。 ゲーム中で用いられた『カルマ』の各アレンジ版はBOCのボーカルである藤原基央氏が作曲した。 藤原氏は他に、タイトル曲とそのアレンジであるラスボス戦の曲、加えて劇中の重要要素である譜歌も作曲している。これはオリジナルの発音言語を作って、「それぞれが曲として独立していて、組み合わせると1つの曲になる」というもの。 この設定はラスボス戦でルークとティアをパーティーに加えた際に発生するイベントに関わっている。この時の演出もまた評価が高い。 少々逸れるが、この時パーティーにルークとティアが居ない場合だと、トップにしたキャラクターとラスボスとの小イベントに変わるが、これも既存の台詞の使い回し等ではなく、大元の展開こそ同じだが全員分しっかりイベントが製作されている。 また、『カルマ』は『テイルズ オブ』シリーズの主題歌でありながら音楽ゲームでは同社の『太鼓の達人』はともかく、セガの『maimai』やバンナムと対立関係にあるコナミの『GITADORA』『pop n music』や、果てはブシロードの『BanG Dream! ガールズバンドパーティー』にもカバー版が収録されている人気っぷりで、そのこともあってか「ゲーム自体は知らないけど、曲だけは知っている」という現象も起こっていると言えよう。 ちなみに、太鼓の達人には本作そのもののBGMメドレーも収録されている。 BGMもオーケストラ風の楽曲が多く使われており、質の高さやバリエーションの数等で評価が高い。 本作のシナリオをこれでもかと彩る重くも切ない曲から、陸上装甲艦で移動する際の重厚かつ壮大な曲などが多くを占める。 だが、打って変わって明るいカジノや各シリーズ作品のアレンジ曲のメドレーで構成される闘技場でのエキビションマッチ…等々、シチュエーションにぴったり合った曲構成もまた魅力的。 大容量化に伴いやりこみ要素も大幅に増量。 サブイベントが非常に多く、長期間、何度にも分けて繰り広げられる「シリーズもの」も少なくない。本編や世界観の核心に触れたり、有用な称号や便利なアイテム等が得られるものも多く、攻略面で見てもこなしておいて損は無い。 シリーズお馴染みの闘技場ではイベントが大量に追加された他、団体戦では4人パーティで参戦可能となった。特にエキビションマッチではシリーズBGMのアレンジメドレーが流れる中過去のシリーズキャラ達と4対4の戦いが繰り広げられる。 ミニゲームも「テイルズ オブ ドラゴンバスター」「迷路屋敷」を筆頭に、腰を据えてやり込める程のボリュームを誇るものが多数用意されている。 「ソードダンサー」「魔剣ネビリム」等、『シンフォニア』から引き継いだものもちらほら登場する。 賛否両論点 本作でのルークに対する処遇や扱いに対する描写は賛否が大きく分かれる。 ゲーム中盤でルーク達はとある大事件を起こすのだが、この事件に関する処罰が全くないままにエンディングを迎えてしまう。 この点について一応不問となった理由は明かされているのだが、それを差し引いても事件の規模を考えると方々の対応が甘すぎるのではないかという意見が根強い。 ただ、本当に処罰を受けさせようものなら処刑や国外追放、投獄なども考えられる話であり、ゲームの進行に影響が出てしまうことは不可避であることを考えると致し方ない点もある。 この中盤の事件についてはイベント描写も含め、本作最大級に賛否が割れる点でもある。 + 中盤の事件について。ネタバレ注意 当該中盤の事件は簡単に言えばルークが1人で超振動を起こすことが出来る体質を利用し、1つの都市を壊滅させるといったものであり、彼に親身になって接していたヴァンは自身の計画を成就させるべく、記憶の無いルークに長年優しく接して自身に依存させ、前述のように巧みな話術でルークが周囲に相談する(情報を漏らす)ことを阻止し、尚且つ余計な疑問を抱かず計画に乗るように誘導し都市を崩壊に導かせた。 この一連の流れは、ルークが生まれる前から入念に計画されていたものであり、ルークはまんまとその計画に乗せられてしまっただけであり、ルークが実行者であることは確かだが、 真犯人は紛れもなくヴァンであり、ルークが首謀者のように非難される必要は全くない。 街を救うために使ったつもりの力で逆に街を滅ぼしてしまった状態で、信頼していたヴァンからも用済みとして見捨てられた中で、仲間にどのようにするのかと問い詰められたとしても冷静な判断など不可能といえる。 この状態でルークは「俺は悪くねぇ!!」と自分に非はないと言い訳をしてしまい、仲間に見放されているわけだが、直後に泣き崩れていることからも重責を自覚した故の反応といえよう。 一方で、ルークに責任を問い質す仲間達であるが、 実は仲間の全員にも落ち度や後ろめたい事情があり、その事件の時点では棚に上げてルークを責めていた (中には「お前がルークを批判する権利はないだろ。黙ってろ」な案件まである)ことが ルークが完全に懲りた後になって 判明する。そのため、ルークだけが一方的に責められた一方で他の仲間は暗い部分が明らかになってもお咎めや制裁が全くないという落差が大きすぎる寛大な扱いが強く批判される要素となっている。 仲間のジェイドについては「せめて相談をして欲しかった」という発言をしているが、本人も露骨な隠し事が多い上に、自分を見下したり馬鹿にしたりする言動が多々見られる中で、(演技とはいえ)親以上に親身に接してくれているヴァンを差し置いて相談することなど出来ようはずもない。寧ろルークの視点からすると一番胡散臭かったとすら言える。普段から信用されてないような言動ばっかりすると肝心な時に信頼してもらえないといういい見本である。 シナリオ全体の展開ややりとりから、この惨劇はあたかも「ルークが自らの意思で行った悪行」であるかのように扱われている節があり、上記の仕打ちも相まって惨劇以降のルークの扱いはスタッフが意図したであろう「彼への正当な糾弾」ではなく単なる「主人公いじめ」にしか見えなくなってしまっている。 また、序盤のルークの性格は問題点が目立つとはいえ、不器用なりの優しさを見せるなど曲がりなりにも長所も見られたため、序盤のルークの性格をあたかも黒歴史(*5)として切り捨てるかのような扱いを批判する声もある。 展開が展開なので性格の急変自体は仕方ないとはいえ、当時の性格のまま更生、成長させることは出来なかったのかと惜しむ意見も存在する。 ルークを見捨てた仲間達の反応については、プレイヤーによっては「非難するにしても陰険すぎるのでは」「揚げ足をとっている場合か」「後からボロを出す方が恥ずかしい」という非難をされることもある。 特に制作サイドが最も悪いとしているルークの態度とこれに影響を受けたプレイヤー、そして幼児退行や軟禁生活等ルークの事情を知っている上での問題のある仲間達の辛辣過ぎる対応・その後の落差などが長々と泥沼のような議論が続く原因となったといえる。 もっとも、彼の性格の悪さは意図されたものであり、キャラとしての芯は悪いなりに通してある方である。これをバネにしているからこそ中盤以降が光るという声も多い。 件のシーンは、スタッフの反対意見もあったらしいが「そのままの方がルークに感情移入できる」と判断され変更されなかった、という経緯もある。 性格面以外にも、彼のストーリーでの一貫性の無い立ち振る舞いに対する批判もある。 冒頭でも述べたように、本作での彼は他の主人公と異なり「ゼロに近い状態から自分なりのアイデンティティを確立するまで」を焦点に当てている為、それを確立させる最終盤になるまではシナリオの展開ごとに彼の立ち振舞いや心情が幾度も変わる。 彼の境遇を考えれば、あの状況から短時間で立ち直った事自体が奇跡のようなものであり、彼が秘める可能性や素質が垣間見える。 そして終盤になると確固たる「芯」となる信念と自我を手に入れ、周囲の批判や罵声に毅然と反論したり、如何なる強敵相手でも一歩たりとも退かない強固な姿勢を見せるようになり、名実ともに主人公然とした姿を見せてくれる。 彼の世間知らずの度合いについても違和感がある。 誇張抜きで屋敷から外に出た事が無く、必要最低限の知識以外を学んでいない為「超振動や同位体、古代イスパニア語(*6)などの専門用語はことごとく知らない」「買い物を知らない」「”海”というものを見たことが無い」などはまだわかるのだが、「ローレライ教団の導師(イオン)の名前を知らない」「第七音素という存在自体知らない」「両国の緊張状態自体を知らない」など、俗世から完全に隔離された前人未踏の地で育ったならともかく、王族の屋敷の整った教育環境にあったなら学んでいる・聞くくらいはしているだろう一般常識すら知らないのは流石に不自然な感がある。 ここについては、一応「言葉や親の顔など最低限の知識を覚えることで手一杯だった」と語られ、また他のキャラクターに説明させることで同じく本作の世界観を知らないプレイヤーに理解を促す役割も担っているのだが、「完全に知らない」というパターンの一点張りな為、設定と背景の不一致を招いてしまっている。 戦闘面は調整不足な面が見受けられる。 システムの細かな調整ができておらず、プレイヤー側に有利な要素が多いため難易度はシリーズ内でも低め。 フリーランは硬直なしに瞬間的に発動することができ、なおかつそれなりの速度で移動できるのに対し(*7)、敵の攻撃は大抵動作が鈍く周囲を回るだけで簡単に回避しつつ攻撃可能。 全周囲攻撃は厄介だがこれを使う敵は少ないうえに大概動作が鈍いので一度見ればすぐ回避出来るようになる。敵AIが雑魚からボスまでほぼ一律で近くのキャラをターゲッティングするおざなりなものなので、フリーランで近くをうろうろするだけで自分をターゲッティングさせて釣る事や空振りを狙うことも簡単。高火力 回避しにくい攻撃を両立している極々一部の敵以外は基本的にこれでOK。 ただし上述したようにデメリットもあるので、乱戦になった場合無闇にフリーランに頼るとあっというまに劣勢になってしまいがち。 譜術は基本的に発動から攻撃判定発生まで時間があり、殆どフリーランで回避可能。完全回避が困難なのは攻撃範囲が全体&ランダムな術、攻撃判定が発動と同時に足元に発生するFOF技の「フリジットコフィン」くらいである。そのため魔法攻撃を防御するマジックガードの意義がやや薄れている。 オーバーリミッツの仕様も些か強化が過ぎている節もあり、便利&手軽過ぎる壊れ技寸前にまで達している。 さらに、ゲージが「アロース」というADスキルで従来より格段に貯めやすくなっていることも拍車をかけている。このスキルでの挑発行動中は完全な無防備な上『シンフォニア』と違い途中で解除出来ないが(*8)、フリーランとの併用で解決が容易。 秘奥義の発動条件もかなり緩くなり、上記の仕様もあって普通にプレイしていても一度の戦闘で何度も秘奥義を連発出来る状況になった。難易度の低下に繋がっただけではなく『秘奥義』の希少性も下がってしまった。 ただし、2つ目の秘奥義は過去作と遜色無いレベルに複雑。お馴染みのHP制限+コマンド入力によるものやガルドを消費するものなど、普通にプレイしていてはまず分からないものばかりである。オマケに一部を除く第二秘奥義は一度の戦闘で一回しか発動できない。その分威力や範囲、追加効果は1つ目の秘奥義が霞む次元である。 他にも終盤になり上級譜術を習得するとFOF技が容易に繰り出せるようになり、「FOF技発動中は一部攻撃を除いて仰け反らなくなり、HPも0にならない」という仕様により、さらにプレイヤーが有利になる。 ただし逆に言えば敵も同じで、特に裏ボス相手に考えなしに風や光のFOFを出しているとFOF技を連発され苦戦することになる。 ADスキルは便宜上任意に着脱可能なスキルという形をとってはいるものの実際はスキルの着脱に制限がない上に習得するスキルは全部有益な物ばかりなので、縛りプレイでもしない限り外す意味がほとんどない。 本来は着脱式だったが、それによる難易度調整の期間が無かったため、このようになったようである。付け外しが出来るのはその名残とのこと。 取得条件こそ厳しいが、その気になれば全員に「一部攻撃以外に仰け反らなくなる」「通常攻撃を7回まで出せる」「一度の戦闘中一度だけ倒されても自動で復活出来る」「ガードブレイクしなくなる」等の反則級のスキルを習得させることも可能。 従来のシリーズでもこれらのスキル等自体はあるが、いずれも取得者が限られていたり、強烈なデメリットを設けることでバランスを調整していたが本作はデメリットなしで使用可能。 ストーリーやキャラクターの背景・設定はシリーズの他の作品と比べても全体的に暗くシリアス。 これは今作の魅力であると同時に人を選ぶ点でもある。上記のようにBGMも暗く重い曲が多くを占めている為、一層プレイヤーの心理にのしかかる。 人間関係や勢力図も複雑で、世界観自体も専門用語が多く、どれもが学説的かつ難解。それらが絡み合って1つの大きな問題を生み出している状況も少なくない。 政治に踏み込んだ会話も多く、難しい単語や言い回しも頻繁に出てくる。それ故なんとなくプレイしていると置いていかれかねない(*9)。 「abyss」(深淵、奈落)は作中の「魔界」の設定や、「心の底から」という意味をかけている。また「the abyss」は地獄という意味で、「地獄の物語」というタイトルにたがわず、重く暗いシナリオはあえてプレイヤーの心に直接訴えかけるように展開させているという(プロデューサーのインタビューより)。物語の展開上、直接人間が殺害されるシーンが何回もある。これについては上記の通り「プレイヤーに心の底から感じ取ってほしい」という意図からぼかすのではなく直接描写しているという。 サブキャラやモブキャラに限らず、プレイヤーが感情移入しやすいメインキャラクターにも、ストーリーを進めるにつれて理不尽で過酷な運命が待ち受けていることが明らかになる。その理不尽さを受け付けられないプレイヤーは少なくなく、クリアして『アビス』そのものに好意的な感想を持っても、多くのテイルズシリーズで前提となっている周回プレイはしたくないと感じるプレイヤーもいる。しかし、同時にこれは前述の主人公の成長に深く関わる重要な要素であり、今日の『アビス』の人気と切っても切り離せないポイントでもある。 その一方で、登場する敵側のキャラクターも何らかの暗い過去があったり、確固たる信念のもとに行動する人間ばかりで(*10)、純粋な悪人は基本的に登場しない。その人物と対峙する際も単なる勧善懲悪では終わらないため、犠牲者の多さも相まって人によっては後味の悪さばかりが残る(*11)と感じることも。 登場するキャラも毒のある性格付けや裏のある設定を持つ者が多く、作中での描写も万人の納得を得るには極端なものが多い。 そんなキャラ達が成り行きでパーティーを組む為、特に序盤は常時パーティー内のどこかで諍いやメンバー同士の対立が起こっている。だが、中盤以降は難局の中メンバー同士が打ち解けあう事で改善していき、終盤では「クセ者揃いだがなんだかんだ結束力が強いパーティ」と化す。 ちなみにメンバーの全員が王侯貴族・軍や宗教組織の要職などの権力者であり、シリーズはおろかRPG全体から見ても珍しい「一般庶民が全く居ないパーティ」でもある。 なお、シンフォニアチームは『アビス』の公式攻略本で、「『シンフォニア』では仲間が仲良すぎたために、『アビス』では今までにない性格付けをした結果、仲の悪いグループが出来た」と発言している。誤解されがちだが、意図的に仲の悪いパーティにしたとは言っていない。 問題点 歴代シリーズと比較するとバグ・誤植が多くロードも長め。 ロードの長さ・多さに至ってはシリーズ随一であり、特にやり玉にあげられる部分である。建物の出入りやサブイベント中に場面のカットが切り替わるだけでも5秒前後ロードする。戦闘時のロードや処理落ちは殆んど無いのが救い。 誤植については中盤のとある大事な場面での致命的な誤字のせいで感動が台無しになってしまっていることも。 バグの中には「イベントで没収されるはずのアイテムを無理やり手元に残す」「海や崖すら歩いて横断して本来入れない場所に移動できる(ただしフラグを順番に立てていかないとシナリオが進まないので、ストーリーの大幅なショートカットやズルは出来ない)」などの有利な物もあるのだが、やはり不利な物、致命的なものが目立つ。 本来はパーティキャラ全員に秘奥義が2つ以上用意されているはずなのだが、上述の開発期間の短さゆえに、ガイとナタリアには1つしか秘奥義がない。 これらはPARを使用することで未完成モーションが見られる。また、闘技場で戦うリッドやナナリーなどの一部秘奥義は、発動時にカットインがない。 一方でアニスだけ秘奥義が事実上3つあり、攻略本で開発スタッフが「アニスに一番愛を注ぎ込みました!」とコメントをしている為、ガイとナタリアの2つ目の秘奥義を差し置きながらアニスを優先した点が批判されている。そしてアニスの場合、 本編でのやらかしや問題のある言動が度を越して酷すぎる ことも相まって「依怙贔屓もいい加減にしろ」「この時点でスタッフの内輪贔屓の前兆だったか(*12)」と呆れる人も多い。 本作は開発期間が約1年とかなり短かったらしく、バグや不完全な部分が多いのはおそらくこれが原因と思われる。 『シンフォニア』の移植で『アビス』の開発時間が減ったとのこと。また、シリーズ10周年アニバーサリーということで、それに間に合わせる必要もあったとか。 これらは後の3DS版で改善・追加実装された。 戦闘難易度「アンノウン」にした場合の戦闘バランス 敵の全てのパラメーターが4倍になり、シリーズの中では珍しく防御関係も上昇する。 しかしこの防御上昇が曲者で、シナリオの進行状況やこちらのステータス等関係なく全ての敵に同じ補正がかけられる為、多くの敵が通常の育成だとダメージを与えられない状況になってしまう(*13)。 こうなるともう、敵の攻撃を避けつつ、ただただ1ダメージずつ与えるだけの終わりの見えない不毛極まりない戦闘になってしまう。本作の敵の物理防御力は全体的に高めな傾向がある為、尚更である。 大抵はクリア後のGRADE引継ぎで「経験値10倍」を獲得して大きくレベルを上げれば解決するが、この特典の購入に必要GRADEが非常に多い。 さらに、それらの処置を以ってしても通常のプレイではどうにもならない例もある。 隠しボスはレベル200+物理攻撃特化のC・コア育成+最強装備をもってしても、更に薬草で強化しない限り物理攻撃のダメージは全て1になってしまう。 アンノウンの裏ボスに物理攻撃でダメージを与えようとした場合物理攻撃力が3042以上必要になるのだが、攻撃力の高いルークやアニスでも精々2700~2800前後が限界。 その為か、公式ガイドブックにてスタッフが「アンノウンの裏ボス(レプリカネビリム)を倒したら是非報告を下さい」と綴っている(*14)。 他にも最初に強制的に戦闘になるサイノッサスも、大量に薬草を引き継いでドーピングしない限り物理攻撃では1しかダメージを与えられない。逃走も出来ない為、まともに戦うと尋常でない長期戦になってしまう。 一方、敵の譜術防御は全体的に低く、譜術攻撃力が高く伸びるティアやジェイドに譜術攻撃特化のC・コアを装着して育成すれば、アンノウンの裏ボスにもドーピング無しでそこそこのダメージが通るので、物理攻撃程理不尽な状況にはならないのが救いか。 そもそもHPが4倍になる時点で敵も充分タフになっている為、防御まで上げる必要性はあったのだろうか。後の移植版ではアンノウンの強化補正が下がり、ある程度緩和された。 C.コアの装備状況の表示がややこしい キャラクターにC.コアを装備させレベルアップをさせていくと、ステータス画面のキャラクターの欄にどのステータスにC.コアの補正を振られているのかを示す円グラフが表示される。 だが、C.コアを外してもグラフがリセットされずそのままの状態で残り、別のC.コアの装備や長期間装備しなかった事による変化が少しずつグラフに反映されるだけで、一目するとC.コアを外しても暫くそのC.コアの効果が残っているようにしか見えない。 だが、実際は外した時点でそのC.コアのステータス補正や数値の貯蓄も無くなっているので、効果が残っていると誤解してレベルを上げてADスキル習得の機会を逃がしてしまう事態になりかねない。 このグラフについての説明はゲーム中では一切されないので尚更である。 料理の熟練度が上がりにくい。 熟練度は全20種類の料理に☆0個~3個までの4段階あるが、☆を1個上げるためには10~20回(効率的には成功1回=失敗2回)、☆3まで上げるには30回~60回その料理をする必要がある。 つまりパーティメンバー6人全員の料理熟練度を最高にしたいなら、もし料理が全部成功したとしても20×30×6で、最低3600回こなさないといけない。 無論全て成功する確率は天文学的な次元なので、大抵はもっとかかる。熟練度が大幅に上がる近道要素も無い。 意図的に熟練度を稼ぐと食材を補給しなければならないが、食材も他のアイテムと同じくそれぞれ16個…2周目以降のボーナスを活用しても20個までしか持てない為頻繁に調達しないといけない。 さらに全ての食材を扱っている店が無く、複数の街に立ち寄らなければならない。終盤では飛行艇にワープ機能(『ドラクエ』で言うルーラの呪文)が付くが、それでもPS2版だとロードの長さでかなり手間がかかる。一部高価な食材もあるので、金銭繰りも必要。幸い終盤になると大金を得られる手段には困らないのが救い。 なお料理熟練度オールMaxの称号は6人全員にある。なので称号コンプリートを狙うなら地道に頑張るしかない。 飛行艇が使いづらい シリーズお馴染みの「空を飛べる乗り物」で、フィールド移動が一気に楽になる。 本作の飛行艇は機能そのものは便利なのだが、フィールド上に点在する特殊な地点のせいで、特に中盤はかなり使いづらくなっている。 フィールド上の特定の地点では砂嵐や侵入者防止用の弾幕、吹雪などで飛行艇はそのままでは侵入出来ないのだが、その範囲に近づくだけで長めの演出とメッセージが入り、その間は操作が出来ない為、非常にストレスが溜まる。 事前に警告する機能などは無くプレイヤーがその場所を覚えるしかないのだが、そうでもないうちは「飛び回っていたら何度も停止させられる」という状況に。 終盤のサブイベントで入手出来るアイテムにより機能を強化すれば突破出来るのだが、かなり離れた位置から助走をつけて専用ゲージを満たす必要があり、満たない状態で侵入すると上記のように阻まれる為、こちらも慣れないうちはストレスが溜まる。 該当アイテム入手後は無条件で突破出来るようにしても支障は無いと思われるが。 一部のADスキルの選定に難がある 代表的なのは、本作では戦闘中に一部を除く回復アイテムを自分以外に使用するには、ADスキルの「アイテムスロー」を習得しなければならない。 このスキルはフリーラン等の基礎アクションと違いC・コアのポイントを貯めなければ取得できない為、それまでは自分にしかアイテムが使えず不自由が残る。 習得の敷居こそ低めだが、それでもあてずっぽうにC・コアを宛てていたりすると中盤になっても覚えていないキャラが出てきたりする。 他のシリーズ作品ではこういった仕様は無く、SFCの「ファンタジア」ですら最初から無条件で他人にアイテムを使う事が出来る(*15)。 シリーズ通して出来てあたりまえの仕様の1つになっていた為、それをわざわざスキルとして特別視する必要性があるか些か疑問である。 『レジェンディア』同様、シリーズ恒例だった筈のモンスター図鑑が廃止。 スペクタクルズが単にモンスターのステータス確認使うだけのものとなっており、本作で新装されたモンスターモデルをゲーム内で確認することができない。 翌年に発売された『テンペスト』ではモンスター図鑑が復活採用されたが、今度は逆にコレクター図鑑が廃止される事になるとは誰が思ったのだろうか…。 ムービー仕様について。 前作『レジェンディア』ではアニメムービーの際に字幕表示機能が新たに追加されていたが、同時開発による影響なのか本作には同機能がない。この為、本作のアニメムービーは仕様が豪華だった前作と比較してどうしても見劣りしてしまう。 ちなみにPS2の次回作『デスティニー』ではアニメムービー時の字幕表示機能が復活している。 一部のボス戦絡みのフェイスチャットについて 本作ではボス戦で敗北すると任意でその反省会のようなフェイスチャットが閲覧出来、そのボスの大まかな対処法や弱点を考察する内容なのだが、一部明らかに会話の内容と実態が異なるボスが居る。 「持久戦に持ち込むと疲弊して譜術が使えなくなる」と言われているボスは、実際は幾ら持久戦に持ち込んでも際限なく譜術を使ってくる上、HPを一定以下まで減らすと強力な上級譜術を使ってくるようになる…と全く逆の行動をとる。 「オーバーリミッツ時じゃないとある技を使ってこない」と言われているボスは、その技を使用する条件はあくまでHPが一定以下を切った時で、オーバーリミッツの有無は全く関係ない。 オーバーリミッツ発動が問題視されている敵の対処として「こちらもオーバーリミッツで対抗する」と、明らかに最適とは言えない策を挙げる。この場合は寧ろ防御や回避などに徹して敵のオーバーリミッツが終わるのを待ってからこちらがオーバーリミッツになった方が結果的に有利になる。 それ抜きにしても推奨している戦法が大雑把なものばかりで、あまり参考にならないものが多いのが実情である。先述の通り、一部の集団戦となるボス以外は「フリーランで引き付けて、後衛の譜術でダメージを与える」という戦法で何とかなってしまう。 ストーリーについては、上記の通り大筋については評価が高いのだが、深く読み込んでいくと粗が目立つ。 開発期間が短すぎたせいなのか、細かい部分で矛盾が多い。せっかく大筋の質が極めて高いのに、これらの粗によって物語への没入感が削がれたり、白けたりしてしまう。 もっと開発に時間をかけていれば、本作の評価は大きく違ったであろうと思われる。 詳細は割愛するが、PTメンバーのほとんどが何らかの重罪を犯しているにもかかわらず実質お咎め無しでエンディングを迎え、その後も何事もなかったかのようにそれぞれの日常を送っていることについても批判の声は多い。 それ自体はシリーズのみならず他のRPGでもよくあることだが、本作の場合はキャラの多くがある程度の権力を持つ公人であること、罪の重さそのものの描写はされている事から処罰されて然るべき立場であることが強く押し出されているにもかかわらずほぼノータッチな為、「外枠は現実味を気取っておいて肝心な部分はやたら緩いご都合主義」ととる者も少なくない。 元々アクの強いキャラクターが多いにもかかわらず、それぞれのキャラクター性や設定での整合性が取れていない為に単なる身勝手な人物にしか見えない描写が目に付く。 特にシナリオ上は善玉とされる人物にも描写の粗や矛盾があまりにも目立ちすぎる為、現在でも非難の槍玉に挙げられる事が非常に多い。 どのキャラを一番嫌うかはプレイヤー達の受取り方次第だが、矛盾が目立つ為に嫌われやすいキャラは概ね傾向が固まってはいる。 尚、先述している通りルークやナタリアの態度や行いについては未熟者として一通り筋の通った描写ではあり、直接の好みはともかく整合性の矛盾という点では彼らを嫌う声はあまり見られない。 寧ろ、矛盾が目に付くのは主に 年長者としての辛辣な発言を多様するティアとジェイド である。2人の成長をプレイヤーに意識させるためなのかもしれないが、結果的に特定のキャラたちへのヘイトが向きやすい構図となっている。 総評 前作『レジェンディア』の発売前に『アビス』が発表された当時は、10周年作品と銘打っており、キャラクターデザインが『ファンタジア』『シンフォニア』を手がけた藤島康介氏であったことから大きな期待を集めた。 シリーズの中でも人気は高く、ドラマCDや小説、漫画が多く発売されたこと、下記するテレビアニメが放映されたことからもうかがえる。 事実前身となった『シンフォニア』からグラフィック、演出、戦闘システムそのもの、ボイス量…といった部分は確実に進化しており、シリーズ作品としては大きな前進を見せた。 しかしロードの遅さや多数のバグ、感動的なシーンでの誤字などのユーザビリティに欠ける面が散見される。 シナリオやキャラクターの面では、メインキャラクターの多くが良くも悪くも王道からかけ離れた性格付けをされていること、随所で後味の悪さが残る暗いシナリオ、プレイヤーが感情移入しやすい主人公の扱われ方が他キャラに比べて実に理不尽な点などが、人にもよるがストレスに受け取られやすい。 一通りクリアして世界観や人間関係を理解した後で周回プレイをすると、序盤から巧妙に伏線が張られていることに気がつくが、それ故に問題の多い仲間達の言動によりいらついてしまうという意見も少なからず存在する。 その一方で、理不尽な現実に立ち向かい未来を掴み取ろうとするルークの生き様が高い人気を集めている。 同じ側面を各人がどうとらえるかによって本作の評価は大きく変わる。 レビューサイトや掲示板を見ても、「主人公であるルーク本人の丁寧な心理描写と魅力的で斬新身のあるキャラクター像」に対して賞賛する者も居れば「主人公以外の誰にも感情移入出来ない上、ストーリーの整合性が全く取れていない駄作」として嫌う者まで幅広い。 まさに賛否両論である一方、単体のゲームとしては良作で、充分な開発期間さえ確保出来ていれば…という旨の見方も決して少なくない。 シナリオの大筋や肝心な整合性そのものはしっかり取れており、物語そのものの質も十分に高い。 シナリオの重さやキャラクターのトゲのある言動や極端な描写が気にならないのであれば、外部のレビューを鵜呑みにせず自らの手でプレイし、自分の意思で未来を選ぶ世界を目指す主人公のルークの顛末を見届けてみて頂きたい。 北米版について 本作は北米向けにも発売されており、日本版のそれに秘奥義やカットインなどを追加している他、一部の仕様を調整している。 特に追加の秘奥義の存在はファンの間で一時盛り上がりを見せ、北米版の要素を追加したバージョンの作品を願う声が多く挙がり、後の3DS版によって実現した。 + 北米版で追加された要素の一部 シナリオ冒頭の長髪ルークも「レイディアント・ハウル」を使用できるように(国内版では2周目以降も断髪時のみ)なった。長髪時専用のカットインも追加されている。 ルークに新秘奥義「イオン召喚」とイオンのカットインが追加。 レイディアント・ハウルからの追加技。シナリオ上でイオンがルークと同行している時のみ使用可能。 ティアに秘奥義「フォーチュン・アーク」に追加攻撃が追加。 ガイ、ナタリアに第2秘奥義「閃覇瞬連刃」「ノーブル・ロアー」が追加。 それを考慮してか、ガイの「宝刀ガルディオス」の入手時期がやや遅くなっている。 闘技場のリッド、フィリアの秘奥義「緋凰絶炎衝」「セイクリッドブレイム(*16)」とカットインが追加。日本版で何故かカットインがなかった「極光壁」「タイムストップ」「ビッグバン」「ワイルドギース」にもカットインが追加。リメDのフィリアはこの「セイクリッドブレイム」を逆輸入した。 ラスボスに新秘奥義「神葬星条破」と新規カットインが追加。 隠しボスに秘奥義「イノセント・シャイン」「フォーチュン・アーク」「ミスティック・ケージ」「インディグネイション」「絞牙鳴衝斬」と新秘奥義「エンドオブフラグメント」が追加。それぞれの秘奥義に新規カットイン付き。 余談だが『ヴェスペリア』に「エンドオブフラグメント」とよく似た秘奥義「スーパーダオスレーザー」なるものが追加された(発売時期は北米の『アビス』の方が早い)。 アッシュが一戦目から特定の条件で秘奥義を使用してくるようになった。 幾つかのバグ修正。 国内版で強力なコンボ技として猛威を振るっていた一部の特技や奥義に硬直が追加される等、戦闘バランスも多少とはいえ調節されている。 戦闘ランク「アンノウン」の敵パラメーターの上昇が4倍から3.5倍に変更。 これにより上記の敵やボスにもダメージが通るようになった。ドーピング無しでも裏ボスに物理ダメージが少しとはいえ通るようになったのは大きい。 一部のボスが使用してくる「タイムストップ」が秘奥義扱いとなり、アイテム画面を開けなくなった為アワーグラスで相殺する戦法が通じなくなった。 日本版で長かったロード時間は改善されていない。 テイルズ オブ ジ アビス(3DS版) 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2011年6月30日 定価 6,090円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 2014年12月3日/2,980円 廉価版 Welcome Price!!2017年6月1日/2,800円(税別) 判定 賛否両論 ※PS2版と異なる内容のみ表記している。 特徴(3DS) 上記の北米版をベースに製作されており、追加・変更点も北米版のものを引き継いでいる。 3DS版独自の追加要素といったものは無い。 2014年12月3日からダウンロード版を配信。実質的な廉価版である。 2015年1月4日までに購入すると、同時配信された「テイルズ オブ ジ アビス テーマ」を無料ダウンロードできるキャンペーンが実施された。 評価点(3DS) 問題視されていたロード時間とバグ、誤植に関して大きく改善されている。 特にロードの速度は一変してシリーズでも上位の短さとなり、快適なプレイが可能。 ガイの武器「宝刀ガルディオス」の入手時期やルークの称号「タクティカルリーダー」の入手条件・入手時期は日本版のまま残されている。 北米版の場合、前者は日本版より入手時期が遅く、後者は日本版と違い裏ボス戦時に難易度を高くしておく必要がある為、全体的に国内3DS版の方が易しく、ガイの第2秘奥義も早めに使用できる。 問題点(3DS) PS2には無かった新たなバグも発見されている。 「ライガクイーン戦でティアのフォーチューン・アークの追加攻撃が出せない」など。 ただし、ほとんどがPS2版に比べると条件が限定的で、通常プレイで遭遇することはほぼ無いと思われる。 解像度の関係で一部グラフィックが微妙に粗く、柱の模様が簡略化される、読みづらいフォントに変わるといった特徴がある。 マップ移動や戦闘画面への突入等のロード時間は改善されたが、新たに戦闘時にFOF技や秘奥義を発動する際の数秒間の戦闘の停止や、術の発動が数秒遅れるといった処理落ちが頻繁に起こるようになった。特に術の発動は戦略に関わってくる。 細かなところだと、フェイスチャット時のグラフィックの動きもぎこちなくなっている。 ローカルプレイやWi-Fiといった通信機能にも対応しておらず、2人以上でのマルチプレイは不可能。完全に1人用のゲームとなった。 総評(3DS) 総合的に見れば、PS2と携帯機とのスペック差故に細かな粗こそあるがしっかりと移植再現されており、システム面での不備も多く修正され、より遊びやすくなっている。 PS2用の、それもそれなりのグラフィックや容量、処理を求められる本作を限りなく忠実に移植出来た事から、3DSのゲーム機としてのスペックの高さも垣間見える一作である。 北米版での追加要素も全て網羅しており、本作を初めてプレイするという人はこちらをお勧めする。 余談 キャラクター毎の賛否両論点でも挙げたルークの台詞「俺は悪くねぇ!」について、本作でも大きく取り扱われているのは上述の通りだが、ネタとしてもそれなりに広がっている。 本作及び『テイルズ オブ』シリーズ自体は知らないがこの台詞及びルークは知っている、という人も多い。 ゲーマーとしても有名な小説家の宮部みゆき氏が本作を絶賛している。 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『テレビゲーム総選挙』では本作が53位にランクインした。 これは番組内のランキングにおける『テイルズ オブ シリーズ』で唯一のランクインである。 本記事にもあるようにシナリオ・キャラクター関連に批判的な意見こそ多いものの、本作に対する強い支持者も多いことが窺える。 その後の展開 2008年10月~2009年3月にかけて、MBS制作にてテレビアニメが全26話放送された。 作画やサブキャラクターの声優が軒並み変更されている事に評価が分かれるが、2クールにも渡る放送故に概ね本編シナリオを再現しており好評。本作をプレイしていなくとも1つの作品として理解できる程のボリュームである。 なお、アニメ版のOP主題歌も「作品のテーマとしてこれ以上ない曲」という選考理由によりゲームと同じ「カルマ」が採用されている。 また、MOR氏の作詞作曲によるED主題歌も藤原氏がアレンジという形で関わっている。こちらもストーリーを非常に汲んだ曲に仕上がっている。 主人公を筆頭にキャラクターの癖はかなり強く賛否両論に分かれることとなったが、なんだかんだ人気は高く後のシリーズ共演作品などでは本作品のキャラクターが多数登場している。 しかしその中でも、お祭りゲーなどでアビスキャラに対しては露骨すぎる優遇が幾度となく行われており、一方で他のシリーズキャラがアビスキャラを持ち上げるために冷遇・改悪され、いわゆる 『踏み台』 にされるケースが非常に多かった為、(個々人のアビス本編の評価とは別に)それを快く思わないファンの数と怒りは相当なものであった。 殊更に悪目立ちしまったのはティアとジェイドである。ティアはお祭りゲーでは矢鱈と他人をこき下ろす悪辣な人物となっている上に、ティアと絡んだキャラクターは、原作を知るものからすれば「このキャラ、こんな事言わねぇよ」「そんな設定があるか」などと難色を示すキャラに強引に改悪されて(*17)ティアを持ち上げる発言・言動をさせられるか、ティアより下に見られることが殆どになっていた。ジェイドは外伝作品やお祭りゲーに登場した時には、嫌味なインテリ気取りの悪辣な人物になっている上に、他のシリーズキャラクターに、聞いてる側の頬がひきつるような嫌味を連発したり、不謹慎な発言まであるなど、度を越した態度や発言の悪さが挙げられる(*18)。 その為、一時はお祭りゲーにアビスが参戦するというだけで「次は誰が『踏み台』になるのやら」と、ユーザーから辟易される事態になってしまっていた。原作のアビスをプレイしていないプレイヤーでも、お祭りゲーにおいて、アビスキャラとそれ以外でのあまりに大きな格差がある描写を見て、アビスという作品やアビスキャラにヘイトが集まったり嫌われたりする事態も長く続いていた。 シリーズキャラ集合作品『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』では今まで不参加だったナタリアが参戦し『アビス』のパーティキャラが全員揃った…のだが、同時に「ラスボスがプレイアブルキャラ(味方陣営)として参戦が決定」したため(*19)に様々な面で波紋を呼ぶ羽目となってしまった。一応、マイソロ3では『TOD2』と『ラタトスク』もパーティキャラが全員そろっているため、アビスだけが全員そろっているというわけではない。 2023年に3DSのニンテンドーeショップが終了。3DSダウンロード版の新規購入ができなくなってしまった。